Simple Engine audio chapter: sources are not actually spatialized
Les mainteneurs répondent en général sous 1 jour
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Évaluation
- Difficulté
- 2/5
- Temps estimé
- 1-3 heures
- Accessibilité débutants
- 78/100
- Type d'issue
- Bug
- Clarté
- Clairement spécifiée
- Activité
- Active
- Stack technique
- cpp
- Domaine
- audio-video-rtc
Piste de recherche
Commencez par le chapitre Vulkan Audio et suivez le flux de Update() jusqu’à ProcessAudioWithVulkan(). Vérifiez comment l’azimut, l’élévation et la distance calculés doivent parvenir à GetHRTFData(), puis vérifiez que l’exemple audio produit une spatialisation dépendante de la position au lieu d’utiliser toujours la direction centrée.
Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.
Description
In Building a Simple Engine › Vulkan Audio, Update() computes each source's azimuth, elevation and distance but never uses them. ProcessAudioWithVulkan() always convolves with GetHRTFData(0.0f, 0.0f), so every source sounds as if it were straight ahead regardless of its position, which contradicts the chapter's claim of position-dependent 3D audio.
- Langage dominant
- C++
- Étoiles
- 424
- Forks
- 127
- Merge moyen
- 2 j 22 h
- PR mergées (30 j)
- 7
Préparer son environnement
Par où commencer
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