fix(ecs): scene unload kills entities that were already killed and recycled

未关闭 适合新手
#480 0 条评论 0 个 reaction 已指派 0 人 在 GitHub 查看

维护者通常 1 天内回复

还没有人认领这个 Issue。

评估

难度
2/5
预计耗时
1-3 小时
新手友好度
76/100
Issue 类型
缺陷
描述清晰度
描述清楚
活跃度
活跃
技术栈
typescript
领域
game-dev

调研方向

从 modules/ecs/src/scene/ecs-scene.ts 开始,重点查看 _track 和第 77–110 行的卸载循环。追踪被跟踪的实体如何记录,以及 killEntity 如何更新注册表;issue 建议从 _entities 和 byId 中移除已被 kill 的实体。完成标准是:kill 一个实体并复用其 id 后进行卸载,不会 kill 新实体,不会重复销毁旧组件,也不会添加重复的 dead id。

由索引模型根据 Issue 内容生成。

描述

bug modules:ecs
Which package is this bug report for?

ecs

Issue description

The tracked registry overrides spawnEntity, addComponent and addSystem, but not killEntity. If gameplay kills a scene entity and its id is reused by a later spawn, unloading the scene kills the new, unrelated owner of that id and calls destroy() on components that were already destroyed. It also pushes a duplicate dead id (see the double-kill issue).

Where:

Evidence:

for (const { entity, components } of this._entities.splice(0)) {
  ...destroy.call(component);
  registry.killEntity(entity);
}

Suggested fix: Override killEntity in _track so that it drops the entity from _entities / byId.

Found during a code audit of main at be72076.

Code sample

No response

Versions
  • Engine main at be72076
  • pnpm 12.0.0, Node.js 26, Bun 1.3.14
Issue priority

High (immediate attention needed)

I have tested this issue on a development release

be72076

主要语言
TypeScript
星标
7
派生
2
平均合并
1 天 17 小时
30 天内合并 PR
17

环境准备

从这里开始

  1. 先读完整个 Issue,再读项目的贡献指南。
  2. 在 Issue 下留言说明你要接手 —— 这能避免两个人做同样的事。
  3. Fork 仓库,在一个分支上完成修改。
  4. 提交 Pull Request,并在描述里引用这个 Issue 编号。

NanoForge-dev/Engine 的其他 Issue

查看 NanoForge-dev/Engine 的全部 Issue

相似的 Issue

更多 TypeScript Issue

把新 issue 发到你的邮箱

精选适合新手参与的 GitHub issue 摘要。