Report float and half-float color attachments on GL and GLES
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- Difficoltà
- 3/5
- Tempo stimato
- 1-2 giorni
- Idoneità per principianti
- 68/100
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Start in source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp, where ContextGL::Make() sets GL feature flags and checks extensions. Review the desktop GL and OpenGL ES branches, then build or run the renderer's available GL tests. Done when desktop GL reports float and half-float color attachments, desktop GL 4.3+ reports storage buffers when fragment shader storage blocks are supported, and GLES detects GL_EXT_color_buffer_half_float.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
Report float and half-float color attachments on GL and GLES.
- source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp: Ore GL features: report float and half-float color attachments on desktop GL, where they are core since 3.0 and the ES-only GL_EXT_color_buffer_float is never listed; desktop GL 4.3+ also reports storageBuffers when fragment shaders can bind shader storage blocks
- source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp: Ore GL features: detect GL_EXT_color_buffer_half_float on OpenGL ES, which makes 16-bit float color attachments renderable without the full-float extension
diff --git a/source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp b/source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp
index 719846374383899a0cf1a0147898a6414b8a4b4a..90ccf9c95c1b557af44258701d75769168d666a1 100644
--- a/source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp
+++ b/source/renderer/ore/gl/ore_context_gl.cpp
@@ -341,6 +341,23 @@ std::unique_ptr<ContextGL> ContextGL::Make()
f.etc2 = true; // GLES3 mandates ETC2.
f.astc = false;
+#ifdef RIVE_DESKTOP_GL
+ f.colorBufferFloat = true;
+ f.colorBufferHalfFloat = true;
+#ifdef GL_MAX_FRAGMENT_SHADER_STORAGE_BLOCKS
+ // Desktop GL 4.3+ binds shader storage buffers to graphics stages.
+ {
+ GLint major = 0, minor = 0, fragmentSSBOs = 0;
+ glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &major);
+ glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &minor);
+ if (major > 4 || (major == 4 && minor >= 3))
+ glGetIntegerv(GL_MAX_FRAGMENT_SHADER_STORAGE_BLOCKS,
+ &fragmentSSBOs);
+ f.storageBuffers = fragmentSSBOs > 0;
+ }
+#endif
+#endif
+
// Query limits.
GLint maxTexSize = 0, maxCubeSize = 0, max3DSize = 0, maxUBOSize = 0;
GLint maxDrawBuffers = 0, maxVertexAttribs = 0, maxTexUnits = 0;
@@ -383,6 +400,8 @@ std::unique_ptr<ContextGL> ContextGL::Make()
f.colorBufferFloat = true;
f.colorBufferHalfFloat = true;
}
+ else if (strcmp(ext, "GL_EXT_color_buffer_half_float") == 0)
+ f.colorBufferHalfFloat = true;
else if (strcmp(ext, "GL_EXT_texture_filter_anisotropic") == 0)
f.anisotropicFiltering = true;
else if (strcmp(ext, "GL_KHR_texture_compression_astc_ldr") == 0)
- Lingua principale
- C++
- Stelle
- 1.3k
- Fork
- 133
- Metriche di merge delle PR
- Nessuna PR unita negli ultimi 30g
Preparare l'ambiente
- Include un Dockerfile o un file Docker Compose
- Nessun modello di pull request
- Nessuna guida per i contributori
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
- Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
- Fai un fork del repository e lavora su un branch.
- Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.
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