Question about vertex buffer layout
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Valutazione
- Difficoltà
- 4/5
- Tempo stimato
- 3-5 giorni
- Idoneità per principianti
- 25/100
- Tipo di issue
- Documentazione
- Chiarezza
- Da chiarire
- Stato di attività
- Ferma
- Ambito
- computer-graphics, game-dev
Direzione di ricerca
La issue non indica alcun file, test o punto di ingresso. Esamina l’uso di mesh Unity 2018.4 DirectX 11 e di plugin nativi descritto qui, concentrandoti sugli attributi dei vertici e su MarkDynamic(); il lavoro è completato quando è documentato se il layout ridotto è supportato e se MarkDynamic() è necessario per un upload una tantum.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?
You are using this structure :
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float normal[3];
float color[4];
float uv[2];
};
But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float color[4];
};
Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that
m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];
Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?
Thank you.
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