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Question about vertex buffer layout

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Valutazione

Difficoltà
4/5
Tempo stimato
3-5 giorni
Idoneità per principianti
25/100
Tipo di issue
Documentazione
Chiarezza
Da chiarire
Stato di attività
Ferma
Stack tecnologico
cpp, csharp, unity

Direzione di ricerca

La issue non indica alcun file, test o punto di ingresso. Esamina l’uso di mesh Unity 2018.4 DirectX 11 e di plugin nativi descritto qui, concentrandoti sugli attributi dei vertici e su MarkDynamic(); il lavoro è completato quando è documentato se il layout ridotto è supportato e se MarkDynamic() è necessario per un upload una tantum.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Descrizione

I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?

You are using this structure :

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float normal[3];
	float color[4];
	float uv[2];
};

But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float color[4];
};

Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that

m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];

Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?

Thank you.

Lingua principale
C
Stelle
943
Fork
186
Metriche di merge delle PR
Nessuna PR unita negli ultimi 30g

Guida per i contributori

Nessuna guida per i contributori indicizzata per questo repository

Come iniziare

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