Question about vertex buffer layout
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評価
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 初心者へのやさしさ
- 25/100
- issue の種類
- ドキュメント
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 活発さ
- 停滞
調査の方向性
この issue では、ファイル、テスト、エントリーポイントのいずれも指定されていません。ここで説明されている Unity 2018.4 DirectX 11 のメッシュおよびネイティブプラグインの使用方法を確認し、頂点属性と MarkDynamic() に重点を置いてください。縮小されたレイアウトがサポートされているか、また一度だけのアップロードに MarkDynamic() が必要かどうかを文書化できれば完了です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?
You are using this structure :
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float normal[3];
float color[4];
float uv[2];
};
But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float color[4];
};
Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that
m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];
Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?
Thank you.
- 主要言語
- C
- スター
- 945
- フォーク
- 187
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
環境構築
このプロジェクトには開発コンテナ、Dockerfile、コントリビューションガイドがありません。まず README を読み、一般的な手順ははじめてのコントリビューションガイドを参照してください。
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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