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Question about vertex buffer layout

オープン
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評価

難易度
4/5
見積もり時間
3〜5日
初心者へのやさしさ
25/100
issue の種類
ドキュメント
明瞭さ
説明が足りない
活発さ
停滞
技術スタック
cpp, csharp, unity

調査の方向性

この issue では、ファイル、テスト、エントリーポイントのいずれも指定されていません。ここで説明されている Unity 2018.4 DirectX 11 のメッシュおよびネイティブプラグインの使用方法を確認し、頂点属性と MarkDynamic() に重点を置いてください。縮小されたレイアウトがサポートされているか、また一度だけのアップロードに MarkDynamic() が必要かどうかを文書化できれば完了です。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

説明

I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?

You are using this structure :

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float normal[3];
	float color[4];
	float uv[2];
};

But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float color[4];
};

Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that

m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];

Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?

Thank you.

主要言語
C
スター
945
フォーク
187
PR マージ指標
30日以内にマージされた PR はありません

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