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Question about vertex buffer layout

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Evaluación

Dificultad
4/5
Tiempo estimado
3-5 días
Aptitud para principiantes
25/100
Tipo de issue
Documentación
Claridad
Necesita aclaración
Estado de actividad
Estancado
Stack tecnológico
cpp, csharp, unity

Línea de trabajo

El issue no especifica ningún archivo, prueba ni punto de entrada. Revisa el uso de mallas de Unity 2018.4 DirectX 11 y de plugins nativos descrito aquí, centrándote en los atributos de vértice y MarkDynamic(); se considera terminado cuando se haya documentado si se admite el layout reducido y si MarkDynamic() es necesario para una carga única.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Descripción

I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?

You are using this structure :

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float normal[3];
	float color[4];
	float uv[2];
};

But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?

struct MeshVertex
{
	float pos[3];
	float color[4];
};

Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that

m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];

Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?

Thank you.

Lenguaje dominante
C
Estrellas
945
Forks
187
Métricas de merge de PR
Sin PR fusionados en 30 d

Preparar el entorno

Este proyecto no incluye contenedor de desarrollo, Dockerfile ni guía de contribución, así que la configuración corre por tu cuenta: empieza por su README y consulta nuestra guía para la primera contribución para los pasos generales.

Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

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