Question about vertex buffer layout
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Evaluación
- Dificultad
- 4/5
- Tiempo estimado
- 3-5 días
- Aptitud para principiantes
- 25/100
- Tipo de issue
- Documentación
- Claridad
- Necesita aclaración
- Estado de actividad
- Estancado
- Área
- computer-graphics, game-dev
Línea de trabajo
El issue no especifica ningún archivo, prueba ni punto de entrada. Revisa el uso de mallas de Unity 2018.4 DirectX 11 y de plugins nativos descrito aquí, centrándote en los atributos de vértice y MarkDynamic(); se considera terminado cuando se haya documentado si se admite el layout reducido y si MarkDynamic() es necesario para una carga única.
Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.
Descripción
I was wondering if the vertex buffer layout is always the same from Unity 2018.4 with DirectX 11 ?
You are using this structure :
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float normal[3];
float color[4];
float uv[2];
};
But let say I just want to use pos and color attributes from my shaders, could I use directly the structure below to fill my ID3D11Buffer ?
struct MeshVertex
{
float pos[3];
float color[4];
};
Then before calling the native plugin I could just initialize the mesh like that
m_meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
m_meshFilter.mesh = new Mesh();
m_meshFilter.mesh.indexFormat = IndexFormat.UInt32;
m_meshFilter.mesh.vertices = new Vector3[100000];
m_meshFilter.mesh.colors = new Color[100000];
Also, other question : Do I really need to call MarkDynamic() on the mesh instance if I only set the vertex buffer once during the game ?
Thank you.
- Lenguaje dominante
- C
- Estrellas
- 945
- Forks
- 187
- Métricas de merge de PR
- Sin PR fusionados en 30 d
Preparar el entorno
Este proyecto no incluye contenedor de desarrollo, Dockerfile ni guía de contribución, así que la configuración corre por tu cuenta: empieza por su README y consulta nuestra guía para la primera contribución para los pasos generales.
Primeros pasos
- Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
- Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
- Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
- Abre un pull request que haga referencia al número del issue.
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