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Clarification on negative viewport height and front-face culling

Ouverte Adaptée aux débutants
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Évaluation

Difficulté
2/5
Temps estimé
1-3 heures
Accessibilité débutants
72/100
Type d'issue
Documentation
Clarté
Clairement spécifiée
Activité
Active
Stack technique
cpp

Piste de recherche

Lisez le chapitre sur la disposition et les buffers du Descriptor lié dans l’issue. Concentrez-vous sur son analyse de la convention de la matrice de projection, de la hauteur négative du viewport et de frontFace lorsque le culling des faces arrière est activé. Expliquez comment chaque approche affecte l’ordre des sommets des triangles dans les coordonnées du framebuffer, et distinguez le retournement de l’axe Y à l’étape du viewport des changements des coordonnées clip-space et NDC. L’explication est complète lorsqu’elle indique clairement s’il faut prendre en compte le culling des faces avant pour les deux approches.

Rédigé par le modèle d'indexation à partir du texte de l'issue.

Description

In the Descriptor layout and buffer chapter, the tutorial states:

it also flips the handedness of the projection matrix, which then requires flipping frontFace wherever back-face culling is enabled

It then recommends using a negative viewport height instead.

However, my understanding is that both approaches can reverse the triangle winding order in framebuffer coordinates, which may require adjusting frontFace, since Vulkan determines front-facing triangles based on their winding order in framebuffer coordinates.

The difference seems to be that flipping Y in the projection matrix also changes the clip-space and NDC coordinates, potentially affecting other operations that depend on the projection matrix. Using a negative viewport height avoids those changes by applying the Y-flip at the viewport stage.

Therefore, while the negative viewport height approach preserves the projection matrix, it doesn't eliminate the need to consider front-face culling.

Could this distinction be clarified in the explanation?

Thanks!

Langage dominant
C++
Étoiles
436
Forks
136
Merge moyen
9 j 16 h
PR mergées (30 j)
4

Préparer son environnement

Par où commencer

  1. Lisez l'issue en entier, puis le guide de contribution du projet.
  2. Signalez en commentaire que vous la prenez — cela évite que deux personnes fassent le même travail.
  3. Forkez le dépôt et travaillez sur une branche.
  4. Ouvrez une pull request qui référence le numéro de l'issue.

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