Clarification on negative viewport height and front-face culling
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評估
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- 2/5
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- 72/100
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- 文件
- 描述清晰度
- 描述清楚
- 活躍度
- 活躍
- 技術堆疊
- cpp
研究方向
閱讀 issue 中連結的 Descriptor 版面配置與緩衝區章節,重點關注其中對投影矩陣手性、負 viewport 高度,以及啟用背面剔除時 frontFace 的討論。說明每種方法如何影響影格緩衝區座標中的三角形繞序,並區分 viewport 階段的 Y 軸翻轉與 clip-space 和 NDC 座標的變更。完成標準是清楚說明這兩種方法是否都需要考慮正面剔除。
由索引模型根據 Issue 內容生成。
描述
In the Descriptor layout and buffer chapter, the tutorial states:
it also flips the handedness of the projection matrix, which then requires flipping
frontFacewherever back-face culling is enabled
It then recommends using a negative viewport height instead.
However, my understanding is that both approaches can reverse the triangle winding order in framebuffer coordinates, which may require adjusting frontFace, since Vulkan determines front-facing triangles based on their winding order in framebuffer coordinates.
The difference seems to be that flipping Y in the projection matrix also changes the clip-space and NDC coordinates, potentially affecting other operations that depend on the projection matrix. Using a negative viewport height avoids those changes by applying the Y-flip at the viewport stage.
Therefore, while the negative viewport height approach preserves the projection matrix, it doesn't eliminate the need to consider front-face culling.
Could this distinction be clarified in the explanation?
Thanks!
- 主要語言
- C++
- 星號
- 436
- 分支
- 136
- 平均合併
- 9 天 16 小時
- 30 天內合併 PR
- 4
環境準備
- 沒有 Dockerfile 或 Docker Compose 檔案
- 沒有 Pull Request 範本
- 閱讀貢獻指南
從這裡開始
- 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
- 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
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