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Clarification on negative viewport height and front-face culling

Abierto Apto para principiantes
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Evaluación

Dificultad
2/5
Tiempo estimado
1-3 horas
Aptitud para principiantes
72/100
Tipo de issue
Documentación
Claridad
Bien especificado
Estado de actividad
Activo
Stack tecnológico
cpp

Línea de trabajo

Lee el capítulo sobre la disposición del Descriptor y los buffers enlazado en el issue. Céntrate en su análisis de la orientación de la matriz de proyección, la altura negativa del viewport y frontFace cuando está activado el descarte de caras traseras. Aclara cómo afecta cada enfoque al orden de los vértices de los triángulos en las coordenadas del framebuffer y distingue el volteo del eje Y en la etapa del viewport de los cambios en las coordenadas de clip-space y NDC. La explicación estará completa cuando quede claro si es necesario tener en cuenta el descarte de caras frontales en ambos enfoques.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Descripción

In the Descriptor layout and buffer chapter, the tutorial states:

it also flips the handedness of the projection matrix, which then requires flipping frontFace wherever back-face culling is enabled

It then recommends using a negative viewport height instead.

However, my understanding is that both approaches can reverse the triangle winding order in framebuffer coordinates, which may require adjusting frontFace, since Vulkan determines front-facing triangles based on their winding order in framebuffer coordinates.

The difference seems to be that flipping Y in the projection matrix also changes the clip-space and NDC coordinates, potentially affecting other operations that depend on the projection matrix. Using a negative viewport height avoids those changes by applying the Y-flip at the viewport stage.

Therefore, while the negative viewport height approach preserves the projection matrix, it doesn't eliminate the need to consider front-face culling.

Could this distinction be clarified in the explanation?

Thanks!

Lenguaje dominante
C++
Estrellas
436
Forks
136
Merge medio
9 d 16 h
PR fusionados (30 d)
4

Preparar el entorno

Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

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