Multiplication operator behaves differently between Unity.Mathematics.float4x4 and UnityEngine.Matrix4x4
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評価
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 初心者へのやさしさ
- 20/100
調査の方向性
まず、float4x4 と Matrix4x4 の乗算演算子の定義を見つけ、issue で説明されている mul 関数とそのセマンティクスを比較します。これらの型に関する既存のドキュメントとアップグレードガイダンスを確認します。完了条件は、演算子の動作を変更するか、違いを明確にドキュメント化するかについて合意された選択がなされ、それに対応するドキュメントまたは実装の作業が行われることです。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
The multiplication operator is defined for both float4x4 and Matrix4x4, but has different semantics. The traditional Unity Matrix4x4 does the intuitive thing, which is a matrix multiplication, whereas float4x4 does a componentwise multiplication (like HLSL) and requires using mul to get the matrix multiplication.
This can lead to bugs that are very hard to spot while porting over math code from C# to HPC#, so it could be worth considering changing this, or at least very clearly highlighting this in the documentation and possible best practice / upgrade guides.
- 主要言語
- C#
- スター
- 1.4k
- フォーク
- 159
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
コントリビューションガイド
このリポジトリのコントリビューションガイドは索引されていません
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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