Dose math.mul(quaternion,quaternion) return value needs to be normalized?
まだ誰も着手していません。
評価
調査の方向性
Issue では math.mul、math.normalize、および quaternion rotation.Value 式が示されていますが、ファイルもテストも指定されていません。まずこれらの API のドキュメントを確認し、最小限の Unity.Mathematics のケースで両方の式を再現してください。完了時には、正規化が必要になるタイミングを明確に説明できる状態にしてください。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
I my project. rotation.Value = math.normalize(math.mul(deltaRot, rotation.Value)); works fine.
but rotation.Value = math.mul(deltaRot, rotation.Value); Is not always working as expected.
In what condition should we normalize a quaternion?
- 主要言語
- C#
- スター
- 1.4k
- フォーク
- 159
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
環境構築
このプロジェクトには開発コンテナ、Dockerfile、コントリビューションガイドがありません。まず README を読み、一般的な手順ははじめてのコントリビューションガイドを参照してください。
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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