Stale GLSL-specific wording in the Vertex Input Description chapter
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評価
- 難易度
- 2/5
- 見積もり時間
- 1〜3時間
- 初心者へのやさしさ
- 65/100
- issue の種類
- ドキュメント
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 活発さ
- 活発
- 技術スタック
- cpp
調査の方向性
Vertex Input Description の章、特に Attribute Descriptions の節を読み、その表現を、示されている Slang VSInput と C++ VertexInputAttributeDescription の locations と比較してください。チュートリアルの Slang の例が vertex inputs を locations にどう対応付けているかを確認し、文章を明確にするか、[[vk::location(N)]] で locations を明示してください。説明が例と一致し、GLSL annotations が欠けているかのような含みがなくなれば完了です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
In the Vertex Input Description chapter, the following sentence appears:
The location parameter references the location directive of the input in the vertex shader.
However, the tutorial now uses Slang, and the vertex shader does not contain any explicit location annotations:
struct VSInput {
float2 inPosition;
float3 inColor;
};
Meanwhile, the C++ code explicitly uses locations 0 and 1 in VertexInputAttributeDescription.
The current wording seems to refer to GLSL's ·layout(location = N)· syntax, which is not present in the Slang example.
It might be helpful to update this section to explain how Slang assigns vertex input locations implicitly, or alternatively, make the locations explicit using [[vk::location(N)]].
- 主要言語
- C++
- スター
- 432
- フォーク
- 133
- 平均マージ
- 1日 9時間
- マージ済み PR(30日)
- 4
環境構築
- Dockerfile・Docker Compose ファイルなし
- プルリクエストのテンプレートなし
- コントリビューションガイドを読む
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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