Two-tier entity representation for bulk debris
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Valutazione
- Difficoltà
- 5/5
- Tempo stimato
- Più di una settimana
- Idoneità per principianti
- 12/100
- Tipo di issue
- Funzionalità
- Chiarezza
- Abbastanza chiara
- Stato di attività
- Attiva
- Stack tecnologico
- csharp
- Ambito
- game-dev, performance
Direzione di ricerca
This is a design proposal, not a scoped edit: start by reading ADR-018's ownership table and the flat-soa-snapshot-pattern page on the mass4-wiki, then look at Example 12 and how Node/ModelComponent are wired to the physics front end. Line up with #325 (transform SoA) and #327 (instanced drawing), since the debris tier depends on both. Done means an approved debris API design plus measurements at 10k, 50k and 100k against the acceptance criteria, or a documented measured limit.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
Current State
Every simulated box in Example 12 is a full Node with a transform, a ModelComponent, a rigid body and a collider, plus the physics front end's own record. Per object, the engine pays for a scene-graph entry, components, serialization surface and pose copies in both directions every tick. At 10k this is the main per-frame and per-tick cost outside Bepu. At 100k, the object graph alone would dominate.
ADR-018's ownership table already allows simulation objects with no scene node and no Node/Component per object: they get stable, game-owned identifiers instead.
Proposal
- Add a second tier for bulk debris: packed simulation bodies with stable IDs and no
Node/Component, created and destroyed through a pool API. - Render them instanced from Bepu's pose buffers with zero-copy reads (no per-body pose copy into the scene).
- Allow promotion and demotion between tiers (a debris body becomes a full
Nodewhen gameplay needs to interact with it) under explicit rules. - Use the shared vocabulary of the mass4-wiki page
flat-soa-snapshot-pattern: stable index, identity map, compaction.
Tasks
- Design the debris API (spawn, despawn, query, events, promotion) and its ownership under ADR-018.
- Prototype Example 12 with debris-tier boxes; measure 10k, 50k and 100k for physics tick, render, memory and allocation.
- Define how editor tooling, saves and networking see the debris tier (snapshotting, determinism, hashing).
Acceptance Criteria
- 100k debris bodies run at 60 Hz in the exported game on the reference machine, or the measured limit and its cause are documented.
- Per-body cost scales linearly and allocates nothing in steady state.
- The
Nodetier is unchanged for game code that does not use debris.
Related
- #64 (physics backend)
- #325 (transform SoA, Tier 2) and #327 (instanced drawing)
- #324 (never-sleeping pile)
- MASS4ORG/Guinevere#120 (the same pattern for UI layout)
- Lingua principale
- C#
- Stelle
- 1
- Fork
- 1
- Merge medio
- 1h 46m
- PR unite (30g)
- 41
Preparare l'ambiente
- Nessun Dockerfile né file Docker Compose
- Ha un modello di pull request
- Leggi la guida per i contributori
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
- Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
- Fai un fork del repository e lavora su un branch.
- Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.
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