Two-tier entity representation for bulk debris
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Evaluación
- Dificultad
- 5/5
- Tiempo estimado
- Más de una semana
- Aptitud para principiantes
- 12/100
- Tipo de issue
- Nueva funcionalidad
- Claridad
- Bastante claro
- Estado de actividad
- Activo
- Stack tecnológico
- csharp
- Área
- game-dev, performance
Línea de trabajo
This is a design proposal, not a scoped edit: start by reading ADR-018's ownership table and the flat-soa-snapshot-pattern page on the mass4-wiki, then look at Example 12 and how Node/ModelComponent are wired to the physics front end. Line up with #325 (transform SoA) and #327 (instanced drawing), since the debris tier depends on both. Done means an approved debris API design plus measurements at 10k, 50k and 100k against the acceptance criteria, or a documented measured limit.
Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.
Descripción
Current State
Every simulated box in Example 12 is a full Node with a transform, a ModelComponent, a rigid body and a collider, plus the physics front end's own record. Per object, the engine pays for a scene-graph entry, components, serialization surface and pose copies in both directions every tick. At 10k this is the main per-frame and per-tick cost outside Bepu. At 100k, the object graph alone would dominate.
ADR-018's ownership table already allows simulation objects with no scene node and no Node/Component per object: they get stable, game-owned identifiers instead.
Proposal
- Add a second tier for bulk debris: packed simulation bodies with stable IDs and no
Node/Component, created and destroyed through a pool API. - Render them instanced from Bepu's pose buffers with zero-copy reads (no per-body pose copy into the scene).
- Allow promotion and demotion between tiers (a debris body becomes a full
Nodewhen gameplay needs to interact with it) under explicit rules. - Use the shared vocabulary of the mass4-wiki page
flat-soa-snapshot-pattern: stable index, identity map, compaction.
Tasks
- Design the debris API (spawn, despawn, query, events, promotion) and its ownership under ADR-018.
- Prototype Example 12 with debris-tier boxes; measure 10k, 50k and 100k for physics tick, render, memory and allocation.
- Define how editor tooling, saves and networking see the debris tier (snapshotting, determinism, hashing).
Acceptance Criteria
- 100k debris bodies run at 60 Hz in the exported game on the reference machine, or the measured limit and its cause are documented.
- Per-body cost scales linearly and allocates nothing in steady state.
- The
Nodetier is unchanged for game code that does not use debris.
Related
- #64 (physics backend)
- #325 (transform SoA, Tier 2) and #327 (instanced drawing)
- #324 (never-sleeping pile)
- MASS4ORG/Guinevere#120 (the same pattern for UI layout)
- Lenguaje dominante
- C#
- Estrellas
- 1
- Forks
- 1
- Merge medio
- 1 h 46 min
- PR fusionados (30 d)
- 41
Preparar el entorno
- Sin Dockerfile ni archivo de Docker Compose
- Tiene una plantilla de pull request
- Leer la guía de contribución
Primeros pasos
- Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
- Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
- Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
- Abre un pull request que haga referencia al número del issue.
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