Hacktoberfest 2026: những issue maintainer đã đánh dấu cho tháng Mười, đang mở và phù hợp người mới. Xem issue Hacktoberfest

Two-tier entity representation for bulk debris

Đang mở
#326 0 bình luận 0 reaction 0 người được giao Xem trên GitHub

Maintainer thường phản hồi trong vòng 1 ngày

Chưa có ai nhận issue này.

Đánh giá

Độ khó
5/5
Thời gian dự kiến
Hơn một tuần
Mức phù hợp với người mới
12/100
Loại issue
Tính năng
Độ rõ ràng
Khá rõ ràng
Mức độ hoạt động
Sôi nổi
Công nghệ
csharp
Lĩnh vực
game-dev, performance

Hướng nghiên cứu

This is a design proposal, not a scoped edit: start by reading ADR-018's ownership table and the flat-soa-snapshot-pattern page on the mass4-wiki, then look at Example 12 and how Node/ModelComponent are wired to the physics front end. Line up with #325 (transform SoA) and #327 (instanced drawing), since the debris tier depends on both. Done means an approved debris API design plus measurements at 10k, 50k and 100k against the acceptance criteria, or a documented measured limit.

Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.

Mô tả

c:engine p:low size:XL t:feature

Current State

Every simulated box in Example 12 is a full Node with a transform, a ModelComponent, a rigid body and a collider, plus the physics front end's own record. Per object, the engine pays for a scene-graph entry, components, serialization surface and pose copies in both directions every tick. At 10k this is the main per-frame and per-tick cost outside Bepu. At 100k, the object graph alone would dominate.

ADR-018's ownership table already allows simulation objects with no scene node and no Node/Component per object: they get stable, game-owned identifiers instead.

Proposal

  • Add a second tier for bulk debris: packed simulation bodies with stable IDs and no Node/Component, created and destroyed through a pool API.
  • Render them instanced from Bepu's pose buffers with zero-copy reads (no per-body pose copy into the scene).
  • Allow promotion and demotion between tiers (a debris body becomes a full Node when gameplay needs to interact with it) under explicit rules.
  • Use the shared vocabulary of the mass4-wiki page flat-soa-snapshot-pattern: stable index, identity map, compaction.

Tasks

  • Design the debris API (spawn, despawn, query, events, promotion) and its ownership under ADR-018.
  • Prototype Example 12 with debris-tier boxes; measure 10k, 50k and 100k for physics tick, render, memory and allocation.
  • Define how editor tooling, saves and networking see the debris tier (snapshotting, determinism, hashing).

Acceptance Criteria

  • 100k debris bodies run at 60 Hz in the exported game on the reference machine, or the measured limit and its cause are documented.
  • Per-body cost scales linearly and allocates nothing in steady state.
  • The Node tier is unchanged for game code that does not use debris.

Related

  • #64 (physics backend)
  • #325 (transform SoA, Tier 2) and #327 (instanced drawing)
  • #324 (never-sleeping pile)
  • MASS4ORG/Guinevere#120 (the same pattern for UI layout)
Ngôn ngữ chính
C#
Star
1
Fork
1
Merge trung bình
2 giờ
Pull request đã merge (30 ngày)
35

Chuẩn bị môi trường

Bắt đầu từ đâu

  1. Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
  2. Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
  3. Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
  4. Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.

Issue khác của MASS4ORG/Turian

Tất cả issue của MASS4ORG/Turian

Issue tương tự

Thêm issue về C#

Nhận issue mới trong hộp thư của bạn

Bản tóm tắt ngắn những issue GitHub phù hợp với người mới.