5.24 Damage Over Time Kills Don't Give XP
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评估
调研方向
阅读 components.rs 中的 DamageOverTime 定义,然后跟踪它在 rawmaster.rs 和 effects/damage.rs 中的构造过程。跟踪 ai/initiative_system.rs 中的状态效果处理。完成标准是:在通过持续伤害击杀时保留效果创建者,使玩家能够获得 XP。
由索引模型根据 Issue 内容生成。
描述
Because damage effects created by a DOT status condition don't include a creator, if the player uses the effect to kill a monster they don't gain any XP from the kill.
I was able to fix it with a little bit of difficulty (all thanks to a bug in specs):
In components.rs:
#[derive(Component, Debug, ConvertSaveload, Clone)]
pub struct DamageOverTime {
pub damage: i32,
pub creator: EntityOption<Entity>,
}
This requires the entity-container workaround at https://github.com/amethyst/specs/issues/681#issuecomment-821274957 to store an optional entity.
In rawmaster.rs:
"damage_over_time" => $eb = $eb.with(DamageOverTime {
damage: effect.1.parse::<i32>().unwrap(),
creator: None.into(),
}),
Then, in effects/damage.rs, pass along the effect creator (converting to an EntityOption):
.with(DamageOverTime { damage: *damage, creator: effect.creator.into() })
And finally, in ai/initiative_system.rs, pass the status effect creator back into the effect system:
add_effect(
dot.creator.into(),
EffectType::Damage { amount: dot.damage },
Targets::Single {
target: status.target,
},
);
- 主要语言
- Rust
- 星标
- 967
- 派生
- 166
- PR 合并指标
- 30 天内没有已合并 PR
环境准备
这个项目没有提供开发容器、Dockerfile 或贡献指南,环境需要你自己搭建:先看它的 README,通用步骤见我们的新手贡献指南。
从这里开始
- 先读完整个 Issue,再读项目的贡献指南。
- 在 Issue 下留言说明你要接手 —— 这能避免两个人做同样的事。
- Fork 仓库,在一个分支上完成修改。
- 提交 Pull Request,并在描述里引用这个 Issue 编号。
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