fix(ecs): killing an entity twice makes spawnEntity return the same id twice
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評估
研究方向
閱讀 modules/ecs/wasm/Registry.hpp 中連結的兩個範圍(第 142–151 行和第 172–177 行),然後檢查 modules/ecs/test 中的測試。查看實體 ID 的配置方式,以及已死亡實體的追蹤方式。新增測試,涵蓋兩次殺死同一實體,以及拒絕大於或等於 _next_entity 的 ID;當重複 spawn 傳回不同的 ID,且無效的殺死操作不會破壞配置時,即表示完成。
由索引模型根據 Issue 內容生成。
描述
Which package is this bug report for?
ecs
Issue description
kill_entity pushes to _dead_entities with no check. A second kill of the same entity (gameplay, then scene unload or the editor) leaves [e, e], so the next two spawn_entity() calls return the same id and two live entities share components. An id >= _next_entity is accepted too.
Where:
Evidence:
void kill_entity(Entity const &entity)
{
_dead_entities.push_back(entity);
for (...) remove_function(*this, entity);
}
Suggested fix: Return early when entity >= _next_entity or the entity is already dead (a std::vector<bool> alive flag makes the check O(1)). Add a double-kill test in modules/ecs/test.
Found during a code audit of main at be72076.
Code sample
No response
Versions
- Engine
mainat be72076 - pnpm 12.0.0, Node.js 26, Bun 1.3.14
Issue priority
High (immediate attention needed)
I have tested this issue on a development release
be72076
- 主要語言
- TypeScript
- 星號
- 7
- 分支
- 2
- 平均合併
- 1 天 17 小時
- 30 天內合併 PR
- 17
環境準備
- 沒有 Dockerfile 或 Docker Compose 檔案
- 有 Pull Request 範本
- 閱讀貢獻指南
從這裡開始
- 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
- 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
- Fork 儲存庫,在一個分支上完成修改。
- 送出 Pull Request,並在描述裡引用這個 Issue 編號。
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