fix(ecs): killing an entity twice makes spawnEntity return the same id twice

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評估

難度
2/5
預估耗時
1-3 小時
新手友好度
85/100
Issue 類型
缺陷
描述清晰度
描述清楚
活躍度
活躍
技術堆疊
cpp
領域
game-dev

研究方向

閱讀 modules/ecs/wasm/Registry.hpp 中連結的兩個範圍(第 142–151 行和第 172–177 行),然後檢查 modules/ecs/test 中的測試。查看實體 ID 的配置方式,以及已死亡實體的追蹤方式。新增測試,涵蓋兩次殺死同一實體,以及拒絕大於或等於 _next_entity 的 ID;當重複 spawn 傳回不同的 ID,且無效的殺死操作不會破壞配置時,即表示完成。

由索引模型根據 Issue 內容生成。

描述

bug modules:ecs
Which package is this bug report for?

ecs

Issue description

kill_entity pushes to _dead_entities with no check. A second kill of the same entity (gameplay, then scene unload or the editor) leaves [e, e], so the next two spawn_entity() calls return the same id and two live entities share components. An id >= _next_entity is accepted too.

Where:

Evidence:

void kill_entity(Entity const &entity)
{
    _dead_entities.push_back(entity);
    for (...) remove_function(*this, entity);
}

Suggested fix: Return early when entity >= _next_entity or the entity is already dead (a std::vector<bool> alive flag makes the check O(1)). Add a double-kill test in modules/ecs/test.

Found during a code audit of main at be72076.

Code sample

No response

Versions
  • Engine main at be72076
  • pnpm 12.0.0, Node.js 26, Bun 1.3.14
Issue priority

High (immediate attention needed)

I have tested this issue on a development release

be72076

主要語言
TypeScript
星號
7
分支
2
平均合併
1 天 17 小時
30 天內合併 PR
17

環境準備

從這裡開始

  1. 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
  2. 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
  3. Fork 儲存庫,在一個分支上完成修改。
  4. 送出 Pull Request,並在描述裡引用這個 Issue 編號。

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