Unbind the SRVs an ore D3D11 pass bound when it finishes

Đang mở
#138 0 bình luận 0 reaction 0 người được giao Xem trên GitHub

Chưa có ai nhận issue này.

Đánh giá

Độ khó
3/5
Thời gian dự kiến
1-2 ngày
Mức phù hợp với người mới
61/100
Loại issue
Lỗi
Độ rõ ràng
Đặc tả rõ ràng
Mức độ hoạt động
Sôi nổi
Công nghệ
cpp
Lĩnh vực
backend-api-design

Hướng nghiên cứu

The change belongs in source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp, in RenderPassD3D11::finish(). Read how the pass tracks its bound groups and pipeline slots, then check how finish releases bound resources. Done means the pass unbinds the SRVs it bound so the next pass can render to a sampled texture without D3D11 debug layer hazard warnings.

Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.

Mô tả

Unbind the SRVs an ore D3D11 pass bound when it finishes.

- source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp: Ore D3D11 pass finish: unbind the shader resource views the pass bound, so the next pass can render into a texture this one sampled without tripping the D3D11 debug layer hazards (STATE_SETTING WARNING #9 and #7)

diff --git a/source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp b/source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp
index be997baaf1a3ae6485d7c51d3a0b7dc23de078b7..247a668fb3b783ec58c6b17ae4f05f22db963110 100644
--- a/source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp
+++ b/source/renderer/ore/d3d11/ore_render_pass_d3d11.cpp
@@ -484,7 +484,37 @@ void RenderPassD3D11::finish()
   if (m_finished)
     return;
   m_finished = true;
+
+  if (m_d3d11Context != nullptr && m_currentPipeline != nullptr)
+  {
+    ID3D11ShaderResourceView* nullView = nullptr;
+    const Pipeline* pipeline = m_currentPipeline.get();
+    const auto unbindView =
+        [&](uint32_t groupIndex, uint32_t binding, SlotSpace space)
+    {
+      const Pipeline::StageSlots slots =
+          pipeline->slots(groupIndex, binding, space);
+      if (slots.vs != BindingMap::kAbsent)
+        m_d3d11Context->VSSetShaderResources(slots.vs, 1, &nullView);
+      if (slots.fs != BindingMap::kAbsent)
+        m_d3d11Context->PSSetShaderResources(slots.fs, 1, &nullView);
+    };
+
+    for (uint32_t g = 0; g < kMaxBindGroups; ++g)
+    {
+      const auto* bg = static_cast<const BindGroupD3D11*>(m_boundGroups[g].get());
+      if (bg == nullptr)
+        continue;
+
+      for (const auto& texture : bg->m_d3d11Textures)
+        unbindView(g, texture.binding, SlotSpace::texture);
+      for (const auto& storage : bg->m_d3d11StorageBuffers)
+        unbindView(g, storage.binding, SlotSpace::buffer);
+    }
+  }
+
   releaseBoundResources();
+
   if (m_d3d11Context != nullptr)
   {
     // Unbind render targets so attached textures can be used as SRVs.
Ngôn ngữ chính
C++
Star
1.2k
Fork
133
Chỉ số merge pull request
Không có pull request nào được merge trong 30 ngày

Chuẩn bị môi trường

  • Có Dockerfile hoặc tệp Docker Compose
  • Không có mẫu pull request
  • Không có hướng dẫn đóng góp

Bắt đầu từ đâu

  1. Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
  2. Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
  3. Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
  4. Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.

Issue khác của rive-app/rive-runtime

Tất cả issue của rive-app/rive-runtime

Issue tương tự

Thêm issue về C++

Nhận issue mới trong hộp thư của bạn

Bản tóm tắt ngắn những issue GitHub phù hợp với người mới.