PlayHead: divide by zero on the audio thread when looping is turned on during playback
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
まだ誰も着手していません。
評価
- 難易度
- 2/5
- 見積もり時間
- 1〜3時間
- 初心者へのやさしさ
- 76/100
- issue の種類
- バグ
- 明瞭さ
- 明確に書かれている
- 活発さ
- 活発
- 技術スタック
- cpp
調査の方向性
Issueで挙げられている PlayHead::setLoopRange と PlayHead::linearPositionToLoopPosition から始め、再生中に PlayHeadState::update がループ範囲をどのように読み取るかを追ってください。既存のPlayHeadテストを確認し、空の範囲でループを有効化および無効化するケースのテストを追加して、関連するテストを実行してください。完了条件は、オーディオスレッドが長さゼロの範囲を modulo に渡せないことです。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
graph::PlayHead can divide by zero on the audio thread when looping is switched on during playback.
Stack: juce::negativeAwareModulo ← PlayHead::linearPositionToLoopPosition ← PlayHead::referenceSamplePositionToTimelinePosition ← PlayHeadState::update.
Cause: PlayHead::setLoopRange sets looping = loop before timelinePlayRange.store (loopRange). Turning the loop off stores an empty range (TransportControl: setLoopTimes (false, {})), so when it's turned back on the audio thread can briefly see looping == true with that zero-length range, and negativeAwareModulo divides by its length. The reverse can happen too: a reader holding looping == true from just before it's turned off, then reading the empty range.
Fix we're carrying (seen rarely, as a crash under load on Windows):
inline void PlayHead::setLoopRange (bool loop, juce::Range<int64_t> loopRange, bool updatePosition)
...
- looping = loop;
- timelinePlayRange.store (loopRange);
+ if (loop)
+ {
+ timelinePlayRange.store (loopRange);
+ looping = true;
+ }
+ else
+ {
+ looping = false;
+ timelinePlayRange.store (loopRange);
+ }
inline int64_t PlayHead::linearPositionToLoopPosition (int64_t position, juce::Range<int64_t> loopRange)
{
+ if (loopRange.getLength() <= 0)
+ return position;
+
const auto loopStart = loopRange.getStart();
The guard alone is enough to stop the crash, since the two atomics can't be read together; the ordering just makes it rarer. Seen on 38d5a27.
- 主要言語
- C++
- スター
- 1.5k
- フォーク
- 222
- 平均マージ
- 8時間 7分
- マージ済み PR(30日)
- 17
環境構築
このプロジェクトには開発コンテナ、Dockerfile、コントリビューションガイドがありません。まず README を読み、一般的な手順ははじめてのコントリビューションガイドを参照してください。
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
Tracktion/tracktion_engine のほかの issue
-
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 68/100
Tracktion/tracktion_engine#475 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
難易度 4/5 3〜5日 初心者へのやさしさ 25/100
Tracktion/tracktion_engine#476 · コメント 5 件 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
難易度 4/5 3〜5日 初心者へのやさしさ 22/100
Tracktion/tracktion_engine#474 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
難易度 3/5 1〜2日 初心者へのやさしさ 48/100
Tracktion/tracktion_engine#473 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
enhancement
難易度 4/5 3〜5日 初心者へのやさしさ 56/100
Tracktion/tracktion_engine#460 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
Tracktion/tracktion_engine の issue をすべて見る
似ている issue
-
documentation enhancement
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 68/100
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
enhancement
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 70/100
QuantStack/git2cpp#203 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
bug
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 65/100
BaptisteHudyma/Lamp-Da#588 ·
メンテナーはふだん 1 日以内に返信
-
bug macOS networking
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 78/100
メンテナーはふだん 2 日以内に返信
-
難易度 2/5 1〜3時間 初心者へのやさしさ 85/100
docling-project/docling-parse#448 ·
メンテナーはふだん 5 日以内に返信