Support layer: Force NoContraction on position
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評価
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 初心者へのやさしさ
- 45/100
- issue の種類
- 機能追加
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 活発さ
- 停滞
- 技術スタック
- cpp
調査の方向性
ファイルもテストも指定されていません。まず、シェーダーステージのサポート層での処理と、GLSL の修飾子を SPIR-V のデコレーションに変換する既存の経路を特定します。完了条件は、設定可能なオプションによって、選択したシェーダーステージの gl_Position に NoContraction が適用され、意図したマルチパスレンダリングのケースをカバーしていることです。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
Variability in gl_Position calculations can break multi-pass rendering where the second pass needs DEPTH_EQUAL, as even minor changes due to floating point reassociation can change the value enough to fail the depth test.
For GLSL shaders can annotate variables with the precise or invariant qualifiers which turns into either NoContract or Invariant decorations in the SPIR-V. We should provide an option to force this for specific shader stages.
- 主要言語
- C++
- スター
- 40
- フォーク
- 12
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
コントリビューションガイド
このリポジトリのコントリビューションガイドは索引されていません
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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