TilemapGPULayer is drawn at twice its x/y (position applied twice)

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Valutazione

Difficoltà
2/5
Tempo stimato
1-3 ore
Idoneità per principianti
80/100
Tipo di issue
Bug
Chiarezza
Specificata chiaramente
Stato di attività
Attiva
Stack tecnologico
javascript
Ambito
frontend, game-dev

Direzione di ricerca

Apri src/renderer/webgl/renderNodes/submitter/SubmitterTilemapGPULayer.js e leggi run: la matrice dello sprite applica la posizione del layer tramite applyITRS, poi calcMatrix.setQuad(x, y, x + width, y + height, quad) la trasla una seconda volta. Confronta con il percorso TilemapLayer di Canvas/WebGL per confermare che l'origine dovrebbe provenire solo dalla matrice, poi cambia il quad in modo che inizi a 0,0. Verifica con la demo nell'issue, dove il layer GPU a (100,160) dovrebbe trovarsi sul suo marker bianco esattamente come il layer non GPU; controlla anche lo scaling e una tilemap con origine diversa da zero.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Descrizione

Version

  • Phaser Version: 4.2.1 (also on master today)
  • Operating system: Linux
  • Browser: Chrome 149 (WebGL 2 via ANGLE)

Description

A TilemapGPULayer placed anywhere but 0,0 is drawn in the wrong place: its x/y are applied twice. Unscaled, a layer created at (100, 160) is drawn at (200, 320); with a scale it lands at x + scaleX * x, e.g. a layer at (300, 120) with scale 0.25 is drawn at (375, 150).

In SubmitterTilemapGPULayer.run (src/renderer/webgl/renderNodes/submitter/SubmitterTilemapGPULayer.js), the sprite matrix already translates by the layer's position:

spriteMatrix.applyITRS(x, y, 0, tilemapLayer.scaleX, tilemapLayer.scaleY);
calcMatrix.multiply(spriteMatrix);

and then the quad is built from the position again:

calcMatrix.setQuad(x, y, x + width, y + height, quad);

Expected: a TilemapGPULayer at (x, y) is drawn where a TilemapLayer at (x, y) is.
Actual: it's drawn at (x + scaleX·x, y + scaleY·y).

Fix (tested against the example below with a patched dist/phaser.js; the layer then lands on its marker):

calcMatrix.setQuad(0, 0, width, height, quad);

Example Test Code

A plain two-tile tileset (no margin or spacing). The white squares mark where each layer's top-left should be. The TilemapLayer (top) sits on its marker; the TilemapGPULayer (created at 100,160) is drawn at 200,320.

<!doctype html>
<html><body style="margin:0">
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/phaser.min.js"></script>
<script>
class Demo extends Phaser.Scene {
  create() {
    const tex = this.textures.createCanvas('tiles', 64, 32);
    const ctx = tex.getContext();
    ctx.fillStyle = '#e33'; ctx.fillRect(0, 0, 32, 32);
    ctx.fillStyle = '#36f'; ctx.fillRect(32, 0, 32, 32);
    tex.refresh();
    const data = [[0, 1, 0, 1]];
    for (const [gpu, x, y] of [[false, 100, 60], [true, 100, 160]]) {
      const map = this.make.tilemap({ data, tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
      map.createLayer(0, map.addTilesetImage('tiles'), x, y, gpu);
      this.add.rectangle(x, y, 8, 8, 0xffffff);
    }
  }
}
new Phaser.Game({ type: Phaser.WEBGL, width: 600, height: 400, backgroundColor: '#222', scene: Demo });
</script>
</body></html>

Additional Information

Workaround: keep TilemapGPULayers at 0,0 (scaling about the origin is then fine).

Lingua principale
JavaScript
Stelle
40.7k
Fork
7.2k
Metriche di merge delle PR
Nessuna PR unita negli ultimi 30g

Preparare l'ambiente

Come iniziare

  1. Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
  2. Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
  3. Fai un fork del repository e lavora su un branch.
  4. Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.

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