TilemapGPULayer is drawn at twice its x/y (position applied twice)

Đang mở Phù hợp với người mới
#7,422 0 bình luận 0 reaction 0 người được giao Xem trên GitHub

Maintainer thường phản hồi trong vòng 3 ngày

Chưa có ai nhận issue này.

Đánh giá

Độ khó
2/5
Thời gian dự kiến
1-3 giờ
Mức phù hợp với người mới
80/100
Loại issue
Lỗi
Độ rõ ràng
Đặc tả rõ ràng
Mức độ hoạt động
Sôi nổi
Công nghệ
javascript
Lĩnh vực
frontend, game-dev

Hướng nghiên cứu

Mở src/renderer/webgl/renderNodes/submitter/SubmitterTilemapGPULayer.js và đọc run: ma trận sprite áp dụng vị trí của layer thông qua applyITRS, sau đó calcMatrix.setQuad(x, y, x + width, y + height, quad) dịch chuyển nó lần thứ hai. So sánh với đường đi TilemapLayer của Canvas/WebGL để xác nhận rằng gốc tọa độ chỉ nên đến từ ma trận, sau đó đổi quad để bắt đầu tại 0,0. Kiểm tra với demo trong issue, nơi layer GPU tại (100,160) phải nằm trên marker trắng của nó đúng như layer không phải GPU; cũng kiểm tra scaling và một tilemap có gốc khác 0.

Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.

Mô tả

Version

  • Phaser Version: 4.2.1 (also on master today)
  • Operating system: Linux
  • Browser: Chrome 149 (WebGL 2 via ANGLE)

Description

A TilemapGPULayer placed anywhere but 0,0 is drawn in the wrong place: its x/y are applied twice. Unscaled, a layer created at (100, 160) is drawn at (200, 320); with a scale it lands at x + scaleX * x, e.g. a layer at (300, 120) with scale 0.25 is drawn at (375, 150).

In SubmitterTilemapGPULayer.run (src/renderer/webgl/renderNodes/submitter/SubmitterTilemapGPULayer.js), the sprite matrix already translates by the layer's position:

spriteMatrix.applyITRS(x, y, 0, tilemapLayer.scaleX, tilemapLayer.scaleY);
calcMatrix.multiply(spriteMatrix);

and then the quad is built from the position again:

calcMatrix.setQuad(x, y, x + width, y + height, quad);

Expected: a TilemapGPULayer at (x, y) is drawn where a TilemapLayer at (x, y) is.
Actual: it's drawn at (x + scaleX·x, y + scaleY·y).

Fix (tested against the example below with a patched dist/phaser.js; the layer then lands on its marker):

calcMatrix.setQuad(0, 0, width, height, quad);

Example Test Code

A plain two-tile tileset (no margin or spacing). The white squares mark where each layer's top-left should be. The TilemapLayer (top) sits on its marker; the TilemapGPULayer (created at 100,160) is drawn at 200,320.

<!doctype html>
<html><body style="margin:0">
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/phaser.min.js"></script>
<script>
class Demo extends Phaser.Scene {
  create() {
    const tex = this.textures.createCanvas('tiles', 64, 32);
    const ctx = tex.getContext();
    ctx.fillStyle = '#e33'; ctx.fillRect(0, 0, 32, 32);
    ctx.fillStyle = '#36f'; ctx.fillRect(32, 0, 32, 32);
    tex.refresh();
    const data = [[0, 1, 0, 1]];
    for (const [gpu, x, y] of [[false, 100, 60], [true, 100, 160]]) {
      const map = this.make.tilemap({ data, tileWidth: 32, tileHeight: 32 });
      map.createLayer(0, map.addTilesetImage('tiles'), x, y, gpu);
      this.add.rectangle(x, y, 8, 8, 0xffffff);
    }
  }
}
new Phaser.Game({ type: Phaser.WEBGL, width: 600, height: 400, backgroundColor: '#222', scene: Demo });
</script>
</body></html>

Additional Information

Workaround: keep TilemapGPULayers at 0,0 (scaling about the origin is then fine).

Ngôn ngữ chính
JavaScript
Star
40.7k
Fork
7.2k
Chỉ số merge pull request
Không có pull request nào được merge trong 30 ngày

Chuẩn bị môi trường

Bắt đầu từ đâu

  1. Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
  2. Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
  3. Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
  4. Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.

Issue khác của phaserjs/phaser

Tất cả issue của phaserjs/phaser

Issue tương tự

Thêm issue về JavaScript

Nhận issue mới trong hộp thư của bạn

Bản tóm tắt ngắn những issue GitHub phù hợp với người mới.