3D snoise has artifacts and periodic tendencies
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Valutazione
- Difficoltà
- 4/5
- Tempo stimato
- 3-5 giorni
- Idoneità per principianti
- 35/100
- Tipo di issue
- Bug
- Chiarezza
- Abbastanza chiara
- Stato di attività
- Ferma
- Stack tecnologico
- csharp
- Ambito
- computer-graphics, game-dev
Direzione di ricerca
Inizia eseguendo il PerlinNoiseGenJob fornito e ispezionando la texture generata da noise.snoise(float3(pnx, pny, z)) con le dimensioni e la frequenza mostrate. Segui l’implementazione di 3D snoise e i relativi test o esempi, quindi verifica che l’output generato non mostri più la periodicità diagonale segnalata né i pixel discontinui -1/1.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
The provided 3D snoise function produces very low quality perlin noise and appears to be unusable for any practical application.
Here is a sample output of the algorithm, converted to PNG format:

As you can see, there is a diagonal periodic nature to it at higher scales. And, if you look very closely, you can see a pattern of discontinuous individual pixels (stuck at values -1 or 1).
Here is the code I used to generate this texture. Perhaps I made a mistake somewhere?
[BurstCompile]
public struct PerlinNoiseGenJob : IJob, IDisposable
{
public PerlinNoiseGenJob(int2 seed, float frequency, int2 origin, int2 dimensions, float valueMultiplier=1)
{
this.seed = seed;
this.frequency = frequency;
this.origin = origin;
this.dimensions = dimensions;
this.valueMultiplier = valueMultiplier;
perlinNoise = new NativeArray<float>(dimensions.x * dimensions.y, Allocator.TempJob, NativeArrayOptions.UninitializedMemory);
}
public int2 seed;
public float frequency;
public int2 origin;
public int2 dimensions;
public float valueMultiplier;
public NativeArray<float> perlinNoise;
public void Execute()
{
// float z = (float) hash(seed) / uint.MaxValue;
float z = 0;
for (int i = 0; i < perlinNoise.Length; i++)
{
int ox = i % dimensions.x;
int oy = i / dimensions.x;
float pnx = (origin.x + ox) * frequency;
float pny = (origin.y + oy) * frequency;
perlinNoise[i] = noise.snoise(float3(pnx, pny, z)) * valueMultiplier;
}
}
public void Dispose()
{
perlinNoise.Dispose();
}
}
public class PerlinNoiseTextureGenerator : MonoBehaviour
{
public Texture2D texture;
private void Start()
{
var dimensions = int2(1000,1000);
var job = new PerlinNoiseGenJob(int2(5,12), 1f/10, int2(0,0), dimensions);
var startTime = Time.realtimeSinceStartup;
var handle = job.Schedule();
handle.Complete();
Debug.Log("Run time: "+(Time.realtimeSinceStartup - startTime));
Color[] colors = new Color[dimensions.y * dimensions.x];
for (int i=0; i<job.perlinNoise.Length; i++)
{
colors[i] = new Color((job.perlinNoise[i]+1)/2, 0,0);
}
texture = new Texture2D(dimensions.x,dimensions.y);
texture.SetPixels(colors);
//AssetDatabase.CreateAsset(texture, "Assets/Generated/Perlin.asset");
File.WriteAllBytes("D:\\Perlin2.png", texture.EncodeToPNG());
job.Dispose();
}
}
- Lingua principale
- C#
- Stelle
- 1.4k
- Fork
- 159
- Metriche di merge delle PR
- Nessuna PR unita negli ultimi 30g
Guida per i contributori
Nessuna guida per i contributori indicizzata per questo repository
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
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