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Kinematic character controller dips and can eventually fall through moving vertical platform

Abierto
#488 1 comentario 12 reacciones 0 asignados Ver en GitHub

Los mantenedores suelen responder en 1 día

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Evaluación

Dificultad
4/5
Tiempo estimado
3-5 días
Aptitud para principiantes
35/100
Tipo de issue
Error
Claridad
Necesita aclaración
Estado de actividad
Estancado
Stack tecnológico
javascript, rust, wasm
Área
game-dev

Línea de trabajo

Reproduce el problema usando los ejemplos enlazados y, después, lee src/plugins/KinematicCharacterController.ts alrededor de la línea 263 y physics/physics.game.ts alrededor de la línea 239. Compara el comportamiento de JavaScript con la implementación de Rust del character-controller y el movimiento de plataforma de kinematicPositionBased. Se considera terminado cuando el controlador permanece sobre una plataforma que se mueve verticalmente sin rebotar, hundirse ni atravesarla al caer.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Descripción

2D 3D A-Dynamics C-Bug D-Difficult P-Medium

When standing on top of a vertically moving platform, the kinematic character controller doesn't stay stuck to the platform. Instead it kind of bounces and dips into the platform. This can be observed here:

https://user-images.githubusercontent.com/1753624/236084741-bbf633cd-cd61-4202-87a2-c1cead4f2598.mp4

If you constantly move while standing on top of the platform, this bouncing effect is canceled out:

https://user-images.githubusercontent.com/1753624/236084973-f924363a-abe3-4ea2-8682-06e5a0656e69.mp4

And sometimes you can fall through the platform entirely:

https://user-images.githubusercontent.com/1753624/236087175-46d4fdf2-5b14-49fa-adf9-dba2e10362cf.mp4

This example uses Rapier.js but I don't think this is specific to the WASM version.

Here's our character controller settings:

const characterController = physicsWorld.createCharacterController(0.1);
characterController.enableAutostep(0.7, 0.3, true);
characterController.enableSnapToGround(0.3);
characterController.setCharacterMass(100);
characterController.setApplyImpulsesToDynamicBodies(true);
characterController.setSlideEnabled(true);

And here you can see where we compute the character controller position:
https://github.com/matrix-org/thirdroom/blob/e4c1a24a21e6d7300c7dabc5055b93ed6847ac3a/src/plugins/KinematicCharacterController.ts#L263

The platform is a kinematic rigid body (RAPIER.RigidBodyDesc.kinematicPositionBased()) which is moved using: body.setNextKinematicTranslation(_v)
https://github.com/matrix-org/thirdroom/blob/e4c1a24a21e6d7300c7dabc5055b93ed6847ac3a/src/engine/physics/physics.game.ts#L239

Here's the example live, you'll need at least a guest account to view it:
https://deploy-preview-599--thirdroom.netlify.app/world/#websg-v1-dev:thirdroom.io

You can also see this live in another example using Rapier and react-three-fiber:
https://game-sandbox.vercel.app/
https://github.com/alexandernanberg/sandbox

https://user-images.githubusercontent.com/1753624/236088614-5f57bd75-1c4a-44c7-bdfb-c491ca79c48a.mp4

@NateTheGreatt and I have looked at the code in the Rust implementation of the character controller and tried tweaking things. However, we're not exactly sure where to look. We're happy to help fix the issue but could use some help figuring it out.

Lenguaje dominante
Rust
Estrellas
5.9k
Forks
410
Merge medio
3 h 59 min
PR fusionados (30 d)
10

Preparar el entorno

Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

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