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3D snoise artifact on x=y=z

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Evaluación

Dificultad
4/5
Tiempo estimado
3-5 días
Aptitud para principiantes
35/100
Tipo de issue
Error
Claridad
Bastante claro
Estado de actividad
Estancado
Stack tecnológico
csharp, unity

Línea de trabajo

Comienza con la implementación de Unity.Mathematics.noise.snoise(float3) y ejecuta el script suministrado Unity3D NoiseBugRepro. Compara el valor en (2.00, 2.00, 2.00) con las entradas vecinas y, a continuación, verifica que el artefacto haya desaparecido y que la salida varíe suavemente a lo largo de la línea muestreada.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Descripción

The "snoise(float3 v)" function has artefacts in a line exactly at x=y=z.
This artefact seems to repeat in multiple places (always along the line x=y=z relative to a noise cell maybe?).

This produces obvious artefacts when used in my voxel engine in Unity3D,
which currently uses marching cubes to display the isosurface at value 0 of the 3d noise.

bug_img01

The relevant code is this:
valueForMarchingCubes = Unity.Mathematics.noise.snoise(pos3d / 100f) + 0.42f;

A reproduceable Unity3D script:

using UnityEngine;
using Unity.Mathematics;
using static Unity.Mathematics.math;

public class NoiseBugRepro : MonoBehaviour {
    // Start is called before the first frame update
    void Start () {
        string output = "";
        for (int i = 0; i<20; ++i) {
            float x = lerp(1.8f, 2.2f, i / 20f);
            float3 pos = float3(x, 2f, 2f);

            float val = noise.snoise(pos / 20f);

            output += string.Format("noise.snoise({0:F2}, {1:F2}, {2:F2}) -> {3:F6}\n", pos.x, pos.y, pos.z, val);
        }

        Debug.Log(output);
    }
}

Output that shows the artefact when exactly on the x=y=z line:

noise.snoise(1.80, 2.00, 2.00) -> -0.373848
noise.snoise(1.82, 2.00, 2.00) -> -0.372971
noise.snoise(1.84, 2.00, 2.00) -> -0.372090
noise.snoise(1.86, 2.00, 2.00) -> -0.371204
noise.snoise(1.88, 2.00, 2.00) -> -0.370314
noise.snoise(1.90, 2.00, 2.00) -> -0.369420
noise.snoise(1.92, 2.00, 2.00) -> -0.368521
noise.snoise(1.94, 2.00, 2.00) -> -0.367619
noise.snoise(1.96, 2.00, 2.00) -> -0.366712
noise.snoise(1.98, 2.00, 2.00) -> -0.365801
noise.snoise(2.00, 2.00, 2.00) -> -0.571772
noise.snoise(2.02, 2.00, 2.00) -> -0.363966
noise.snoise(2.04, 2.00, 2.00) -> -0.363043
noise.snoise(2.06, 2.00, 2.00) -> -0.362115
noise.snoise(2.08, 2.00, 2.00) -> -0.361184
noise.snoise(2.10, 2.00, 2.00) -> -0.360248
noise.snoise(2.12, 2.00, 2.00) -> -0.359309
noise.snoise(2.14, 2.00, 2.00) -> -0.358365
noise.snoise(2.16, 2.00, 2.00) -> -0.357418
noise.snoise(2.18, 2.00, 2.00) -> -0.356467
Lenguaje dominante
C#
Estrellas
1.4k
Forks
159
Métricas de merge de PR
Sin PR fusionados en 30 d

Preparar el entorno

Este proyecto no incluye contenedor de desarrollo, Dockerfile ni guía de contribución, así que la configuración corre por tu cuenta: empieza por su README y consulta nuestra guía para la primera contribución para los pasos generales.

Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

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