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Automatically invoke `NetworkVariable.OnValueChanged` when spawning

Offen
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Bewertung

Schwierigkeit
4/5
Geschätzter Aufwand
3-5 Tage
Anfängerfreundlichkeit
45/100
Issue-Typ
Bug
Klarheit
Größtenteils klar
Aktivitätsstatus
Ruhig
Tech-Stack
csharp, unity
Bereich
game-dev, networking

Rechercherichtung

Beginne damit, die Synchronisierung von NetworkVariable während des Spawnens von NetworkObject nachzuverfolgen, einschließlich der Callback-Registrierung in Awake, OnNetworkPreSpawn und OnNetworkSpawn. Reproduziere die beschriebenen Fälle für in der Szene vorhandene, dynamisch gespawnte, später beitretende und NetworkHide-Sichtbarkeit; als abgeschlossen gilt, dass synchronisierte Werte OnValueChanged aufrufen und der Client-Zustand mit dem Server übereinstimmt.

Vom Indexierungsmodell aus dem Issue-Text verfasst.

Beschreibung

priority:medium Tracking type:feature type:feature-2.x

Feedback
When load scene with in-scene placed NetworkObject or dynamically spawn NetworkObject, connected client would spawn the object and NetworkVariable value synced with the server. But the OnValueChanged is not called, even if the value has been synced with the value of server, and is different from the default value that has been set in NetworkBehaviour. The current behavior of skipping OnValueChanged when spawning also doesn't depend on where the OnValueChanged has been registered, in OnNetworkSpawn , OnNetworkPreSpawn or even in Awake.

This caused a lot of problems, because NetworkVariable may be a bool that enable/disable a renderer, or set a shader field through OnValueChanged. Skipping OnValueChanged would make render frame inconsistent with what's intended. This is specially annoying when late-join client starts to spawn all NetworkObject, without OnValueChanged the game states would drastically different from server. The problem also shows up when a previously NetworkHide object become visible again and client respwan the object but with inconsistent states from server.

Suggested Changes
When spawning, all NetworkVariable should be synchronized, and corresponding OnValueChanged should all get called, because clients are supposed to keep the same states as server. The server has likely changed the value of NetworkVariable and have already called the OnValueChanged on server side, so when spawning happens, client need to not only sync all values of NetworkVariable, but also call all OnValueChanged to keep the same states as server.

An intuitive way is to register OnValueChanged in OnNetworkPreSpawn, so that during subsequent spawning any valid callbacks registered will get called.

Vorherrschende Sprache
C#
Sterne
2.3k
Forks
464
Ø Merge
2 T. 18 Std.
Gemergte PRs (30 T.)
15

Entwicklungsumgebung

Erste Schritte

  1. Lesen Sie das ganze Issue und danach den Beitragsleitfaden des Projekts.
  2. Schreiben Sie ins Issue, dass Sie es übernehmen — das erspart doppelte Arbeit.
  3. Forken Sie das Repository und arbeiten Sie in einem Branch.
  4. Öffnen Sie einen Pull Request, der die Issue-Nummer nennt.

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