Automatically invoke `NetworkVariable.OnValueChanged` when spawning
Chưa có ai nhận issue này.
Đánh giá
- Độ khó
- 4/5
- Thời gian dự kiến
- 3-5 ngày
- Mức phù hợp với người mới
- 45/100
- Loại issue
- Lỗi
- Độ rõ ràng
- Khá rõ ràng
- Mức độ hoạt động
- Ít trao đổi
- Công nghệ
- csharp, unity
- Lĩnh vực
- game-dev, networking
Hướng nghiên cứu
Bắt đầu bằng cách theo dõi quá trình đồng bộ hóa NetworkVariable trong khi spawn NetworkObject, bao gồm việc đăng ký callback trong Awake, OnNetworkPreSpawn và OnNetworkSpawn. Tái hiện các trường hợp được mô tả: đối tượng có sẵn trong scene, được spawn động, client tham gia muộn và khả năng hiển thị với NetworkHide; được xem là hoàn tất khi các giá trị đã đồng bộ gọi OnValueChanged và trạng thái của client khớp với server.
Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.
Mô tả
Feedback
When load scene with in-scene placed NetworkObject or dynamically spawn NetworkObject, connected client would spawn the object and NetworkVariable value synced with the server. But the OnValueChanged is not called, even if the value has been synced with the value of server, and is different from the default value that has been set in NetworkBehaviour. The current behavior of skipping OnValueChanged when spawning also doesn't depend on where the OnValueChanged has been registered, in OnNetworkSpawn , OnNetworkPreSpawn or even in Awake.
This caused a lot of problems, because NetworkVariable may be a bool that enable/disable a renderer, or set a shader field through OnValueChanged. Skipping OnValueChanged would make render frame inconsistent with what's intended. This is specially annoying when late-join client starts to spawn all NetworkObject, without OnValueChanged the game states would drastically different from server. The problem also shows up when a previously NetworkHide object become visible again and client respwan the object but with inconsistent states from server.
Suggested Changes
When spawning, all NetworkVariable should be synchronized, and corresponding OnValueChanged should all get called, because clients are supposed to keep the same states as server. The server has likely changed the value of NetworkVariable and have already called the OnValueChanged on server side, so when spawning happens, client need to not only sync all values of NetworkVariable, but also call all OnValueChanged to keep the same states as server.
An intuitive way is to register OnValueChanged in OnNetworkPreSpawn, so that during subsequent spawning any valid callbacks registered will get called.
- Ngôn ngữ chính
- C#
- Star
- 2.3k
- Fork
- 461
- Merge trung bình
- 3 ngày 16 giờ
- Pull request đã merge (30 ngày)
- 20
Hướng dẫn đóng góp
Bắt đầu từ đâu
- Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
- Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
- Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
- Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.
Issue khác của Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
-
stat:import type:bug
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 68/100
-
stat:reply-needed type:support
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 55/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#4095 · 10 bình luận ·
-
stat:awaiting-triage stat:Investigating type:bug
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3912 · 5 bình luận · 1 người được giao ·
-
Tracking type:feature-2.x
Độ khó 5/5 Hơn một tuần Mức phù hợp với người mới 35/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3870 · 5 bình luận ·
-
Please error, or at least warn, when a managed type is included in INetworkSerializeByMemcpy Đang mởTracking type:feature
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 48/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3830 · 7 bình luận ·
Tất cả issue của Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Issue tương tự
-
type/automation type/tech-debt
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 78/100
-
bug
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 88/100
-
t/bug
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 82/100
-
ci-failure-cause test-failure
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 82/100
-
area:auth FE mvp P3
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 88/100
klasolsson81/jobbliggaren#1788 ·