Code generation only works for PixelShader (Dx11) / Fragment Shader (OpenGL)
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评估
- 难度
- 4/5
- 预计耗时
- 3-5 天
- 新手友好度
- 45/100
- Issue 类型
- 缺陷
- 描述清晰度
- 基本清楚
- 活跃度
- 停滞
- 技术栈
- cpp
调研方向
首先定位 DirectX 和 OpenGL 后端中用于 1D 和 3D 查找纹理采样的生成着色器代码。将当前的采样表达式与所请求的显式 LOD 0 行为进行比较,然后验证生成的代码是否支持 compute 阶段和其他非像素阶段,且不会自动选择 mip。
由索引模型根据 Issue 内容生成。
描述
When performing lookup table sampling, OpenColorIO uses the following :
outColor.r = ocio_lut1d_0.Sample(ocio_lut1d_0Sampler, ocio_lut1d_0_computePos(outColor.r)).r;
This makes it impossible to use the generated code outside of a pixel shader, since in compute or other stages, we are not able to have automatic mip selection.
generated code should be :
outColor.r = ocio_lut1d_0.SampleLevel(ocio_lut1d_0Sampler, ocio_lut1d_0_computePos(outColor.r),0).r;
This is the same in OpenGL where we should enforce LOD = 0
This change should be for both 3d and 1d lookup textures.
I'm happy to make a PR if needed, if you prefer to avoid potential breaking changes, I'm also happy to make it as an Option in settings:
`shaderDesc->useLodSampling(true);
Thank
Julien
- 主要语言
- C++
- 星标
- 2.1k
- 派生
- 508
- 平均合并
- 12 小时 24 分钟
- 30 天内合并 PR
- 2
环境准备
- 没有 Dockerfile 或 Docker Compose 文件
- 没有 Pull Request 模板
- 阅读贡献指南
从这里开始
- 先读完整个 Issue,再读项目的贡献指南。
- 在 Issue 下留言说明你要接手 —— 这能避免两个人做同样的事。
- Fork 仓库,在一个分支上完成修改。
- 提交 Pull Request,并在描述里引用这个 Issue 编号。
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