Add options for Hlsl shader generator to allow register selection.

Aberta
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Avaliação

Dificuldade
4/5
Tempo estimado
3-5 dias
Facilidade para iniciantes
42/100
Tipo de issue
Funcionalidade
Clareza
Razoavelmente clara
Status de atividade
Estagnada
Stack de tecnologia
cpp

Direção de pesquisa

Localize o gerador de shaders HLSL e os pontos de entrada de tratamento das opções de ShaderDesc; em seguida, inspecione como as declarações de texturas e samplers são emitidas. Adicione slots iniciais configuráveis para recursos e samplers e verifique se o HLSL de D3D11/D3D12 gerado inclui os bindings de registro solicitados.

Escrita pelo modelo de indexação a partir do texto da issue.

Descrição

Hello,

in the current state OCIO does not allow generated code to manually specify register slots (d3d11/12):

Example of generated code :

Texture2D ocio_lut1d_0; SamplerState ocio_lut1d_0Sampler;

This makes reflecting compiled shader (Nearly) mandatory to find the binding location, which is not desirable in many cases.

It would be nice to have an option to be able to set first register slot by hand, then get them generated in a fixed way, for example :

`shaderDesc->setLanguage(GPU_LANGUAGE_HLSL_DX11);
shaderDesc->setFunctionName(functionName);
shaderDesc->setResourceStartSlot(1);
shaderDesc->setSamplerStartSlot(4);

Generated code would become:

Texture2D ocio_lut1d_0 : register(t1); SamplerState ocio_lut1d_0Sampler : register(s4)

On a later stage, supporting bindless for latest d3d12/vulkan implementations would also be nice.

Thanks
Julien

Linguagem predominante
C++
Estrelas
2.1k
Forks
508
Métricas de merge de PRs
Nenhum PR com merge em 30d

Preparar o ambiente

Primeiros passos

  1. Leia a issue inteira e depois o guia de contribuição do projeto.
  2. Comente na issue dizendo que vai assumir — evita que duas pessoas façam o mesmo trabalho.
  3. Faça um fork do repositório e trabalhe em uma branch.
  4. Abra um pull request que referencie o número da issue.

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