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Add options for Hlsl shader generator to allow register selection.

オープン
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評価

難易度
4/5
見積もり時間
3〜5日
初心者へのやさしさ
42/100
issue の種類
機能追加
明瞭さ
おおむね明確
活発さ
停滞
技術スタック
cpp

調査の方向性

HLSLシェーダージェネレーターとShaderDescオプション処理のエントリーポイントを特定し、テクスチャおよびサンプラーの宣言がどのように出力されるかを確認します。リソースとサンプラーの開始スロットを設定可能にし、生成されたD3D11/D3D12 HLSLに要求されたレジスターバインディングが含まれることを検証します。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

説明

Hello,

in the current state OCIO does not allow generated code to manually specify register slots (d3d11/12):

Example of generated code :

Texture2D ocio_lut1d_0; SamplerState ocio_lut1d_0Sampler;

This makes reflecting compiled shader (Nearly) mandatory to find the binding location, which is not desirable in many cases.

It would be nice to have an option to be able to set first register slot by hand, then get them generated in a fixed way, for example :

`shaderDesc->setLanguage(GPU_LANGUAGE_HLSL_DX11);
shaderDesc->setFunctionName(functionName);
shaderDesc->setResourceStartSlot(1);
shaderDesc->setSamplerStartSlot(4);

Generated code would become:

Texture2D ocio_lut1d_0 : register(t1); SamplerState ocio_lut1d_0Sampler : register(s4)

On a later stage, supporting bindless for latest d3d12/vulkan implementations would also be nice.

Thanks
Julien

主要言語
C++
スター
2.1k
フォーク
503
平均マージ
8日 3時間
マージ済み PR(30日)
10

環境構築

はじめの一歩

  1. issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
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