Infinite loop at sceGsSyncVCallback (0x006E5380) & MSVC LTO Linker hang on large projects

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評価

難易度
5/5
見積もり時間
1週間以上
初心者へのやさしさ
15/100
issue の種類
バグ
明瞭さ
おおむね明確
活発さ
活発
技術スタック
cmake, cpp

調査の方向性

The hang is at PC 0x006E5380 (sceGsSyncVCallback), so start with how stubs in config.toml and ps2_game_overrides::bindAddressHandler in loi_override.cpp are consumed by the runtime, since both were tried and neither stopped the [run:tick] output. Separately, check whether INTERPROCEDURAL_OPTIMIZATION in CMakeLists.txt reaches the ps2EntryRunner target. Done means the tick loop stops at that address and the link finishes without /GL. This needs runtime and build-system knowledge, so it is not a good first task.

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

説明

Hi! First of all, thank you for the incredible PS2Recomp framework.

I am trying to recompile Castlevania: Lament of Innocence (USA, SLUS-207.33). The recompilation itself was a massive success: ps2_recomp.exe generated 11,078 functions with 0 decode failures. The game successfully loads and initializes PS2 system modules (SDRDRV, LIBSD, SIO2MAN).

However, I am hitting two blockers. To save your time, I have prepared a clean repository with my configs, CMake, and the override file:
👉 https://github.com/Om3g4-Dev/Castlevania-LOI-Recomp

Here is a summary of the issues:

1. Infinite loop at 0x006E5380 (sceGsSyncVCallback)
The game gets stuck in an infinite loop at pc=0x006E5380. I tried two approaches:

  • Adding "ret0@0x006E5380" to stubs in config.toml.
  • Using ps2_game_overrides::bindAddressHandler(runtime, 0x006E5380, "sceGsSyncVCallback") in loi_override.cpp.
    Neither worked. The runtime continues to output [run:tick] pc=0x6e5380 indefinitely. Is this address a special callback that requires a different handling mechanism?

2. MSVC Linker Hang (LTO)
When building ps2EntryRunner with 11,000 generated .cpp files, link.exe consumes 4.4+ GB of RAM and hangs for hours due to the /GL (Whole Program Optimization) flag. I added INTERPROCEDURAL_OPTIMIZATION FALSE to CMakeLists.txt, but it didn't seem to take effect on the build time. Is there a recommended way to disable LTO for generated targets?

Any advice on these two issues would be greatly appreciated. Thank you!

主要言語
C++
スター
3.3k
フォーク
149
平均マージ
8時間 46分
マージ済み PR(30日)
1

環境構築

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  1. issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
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