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評価
- 難易度
- 4/5
- 見積もり時間
- 3〜5日
- 初心者へのやさしさ
- 35/100
- issue の種類
- ドキュメント
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 活発さ
- 停滞
調査の方向性
まず、src/sub.sm83 と code/init.sm83 にあるリンクされた例を読み、次に .mltOff、パケットのバイト数とサイズ、タイルマッピング、PCT_TRN アドレスを扱っているガイドのセクションを見つけます。例と文言を改訂し、パケットとマッピングの動作を明確にし、提案されたアドレステーブルを追加し、記載されたテキスト上の問題を修正すれば完了です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
- change or better document the example code
* https://github.com/zlago/violence-gbc/blob/11cfdb6ee8a35e042fa9712484d814e0961cea7c/src/sub.sm83#L413-L463
* https://github.com/zlago/snek-gbc/blob/baef0369f57d2b0d58316cb1c28c6cc22475a6c9/code/init.sm83#L208-L230 - the guide confusingly states that .mltOff is for 2 players and that if you wish to return to 1 player mode you will have to send the packet yourself
- "
$99, $00if the screen is loaded with the first 4KiB of tile data" could these be worded less awkwardly? like "$99, $00for the first 4KiB of tiles" - is it clear that the hex values next to packet names are the bytes to send? is it clear that packets can have sizes shorter than 16 but still require sending 16 bytes?
- shouldnt we just assume the user uses tile blocks 0 and 1 and have what to do for the other mapping as a side note?
- wouldnt a table (like the memory maps on pandocs) for the PCT_TRN addresses (including the unused space) look better?
- etc:
* "ccomon" -> "common"
* "in my case it was blue" -> "in the example its blue"
* "You can add a row of the transparent color at the top of the image to force superfamiconv to make it tile #0" -> "You can add a row of tiles of the transparent color at the top of the image to force superfamiconv to use that for tile #0"
* change "[^1]" and "[^1]:" to a "(see notes)" and a note, respectively
- 主要言語
- Assembly
- スター
- 34
- フォーク
- 16
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
コントリビューションガイド
このリポジトリのコントリビューションガイドは索引されていません
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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