Allow configuring NetworkTransform through a ScriptableObject
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評価
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 初心者へのやさしさ
- 35/100
- issue の種類
- 機能追加
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 活発さ
- 停滞
- 技術スタック
- csharp, unity
- 領域
- game-dev, networking
調査の方向性
まず NetworkTransform コンポーネントとそのシリアライズされた Inspector プロパティを調査します。特に、同期軸、しきい値、補間、クォータニオン同期、圧縮、half-float 精度を確認してください。既存のワークフローを壊さずに ScriptableObject 構成を割り当てる方法を判断し、その後、構成をアセットとして作成して複数の NetworkTransforms に適用できることを検証してください。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
Whenever I create a new thing requiring the synchronization of a transform, I add a NetworkTransform component to it, and have to configure the properties of it again and again to the same exact values I have found to work for my use cases. This becomes increasingly bothersome as the complexity of the project increases. And if you then want to modify something later you have to go through everything manually and change the properties. (Yes I know, prefab variants, but those are only viable in very specific situations)
I would propose moving most of the properties on the NetworkTransform to a ScriptableObject saved to the assets folder, so you could configure those options in a more cohorent way. You could create different configs for fast moving objects, big slow objects, etc. and assign them to different NetworkTransforms easily.
The properties I often myself copy pasting which would be good candidates to live on ScriptableObjects are:
- Axis to synchronize
- Thresholds
- Interpolation settings (these are the most painful to reconfigure every time)
- Quaternion sync, compression, half float precision
This could be an additional feature accessible through the NetworkTransform through a boolean toggle in the inspector, to not break existing workflows.
- 主要言語
- C#
- スター
- 2.3k
- フォーク
- 461
- 平均マージ
- 3日 16時間
- マージ済み PR(30日)
- 20
コントリビューションガイド
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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