Expose more information on compiled entry points
Nessuno ha ancora preso questa issue.
Valutazione
- Difficoltà
- 5/5
- Tempo stimato
- Più di una settimana
- Idoneità per principianti
- 35/100
- Tipo di issue
- Funzionalità
- Chiarezza
- Abbastanza chiara
- Stato di attività
- Ferma
- Stack tecnologico
- rust
- Ambito
- backend-api-design, compilers
Direzione di ricerca
Parti da CompileResult.entry_points e esamina l’EntryPoint proposto in rustc_codegen_spirv_types insieme a naga::ir::EntryPoint. Per prima cosa stabilisci quale rappresentazione e quali metadati il progetto dovrebbe esporre; il lavoro è completo quando CompileResult fornisce informazioni concordate sufficienti sugli entry point per la generazione del codice senza conoscenze preliminari dello shader.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
Problem
Right now the entry_points in CompileResult contains names only. This limits limits our/the users ability to generate code.
Proposal
Exposing some additional information on them could help with generating code, without prior knowledge of how each entry point works (like having a dictionary of graphics and compute shaders).
Expose SpirV representation
Right now I am thinking of putting a version of the generated EntryPoint spirv lang struct into rustc_codegen_spirv_types because of how easy it is to implement.
pub struct EntryPoint {
pub execution_model: spirv::ExecutionModel,
pub entry_point: spirv::Word,
pub name: String,
pub interface: Vec<spirv::Word>,
}
Use naga
Another idea I had was using naga::ir::EntryPoint
pub struct EntryPoint {
pub name: String,
pub stage: ShaderStage,
pub early_depth_test: Option<EarlyDepthTest>,
pub workgroup_size: [u32; 3],
pub workgroup_size_overrides: Option<[Option<Handle<Expression>>; 3]>,
pub function: Function,
}
but this is a bit detached from the underlying spirv (harder to parse from spirv code + less shader stages etc)
Unique struct
The best version would probably be a combination of the 2.
Even if it doesn't end up getting merged, I'll do it for my own project. All insights are welcome.
- Lingua principale
- Rust
- Stelle
- 3.4k
- Fork
- 126
- Metriche di merge delle PR
- Nessuna PR unita negli ultimi 30g
Guida per i contributori
Apri la guida per i contributori
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
- Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
- Fai un fork del repository e lavora su un branch.
- Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.
Altre issue di Rust-GPU/rust-gpu
-
enhancement
Difficoltà 1/5 Meno di un'ora Idoneità per principianti 68/100
-
glam v0.33.6 breaks `Vec3A` Apertabug
-
enhancement
Rust-GPU/rust-gpu#643 · 3 commenti · 1 reazione · 1 assegnatario ·
-
bug
Difficoltà 4/5 3-5 giorni Idoneità per principianti 48/100
-
bug
Difficoltà 3/5 1-2 giorni Idoneità per principianti 48/100
Tutte le issue di Rust-GPU/rust-gpu
Issue simili
-
Difficoltà 2/5 1-3 ore Idoneità per principianti 88/100
-
bug core
Difficoltà 2/5 1-3 ore Idoneità per principianti 86/100
-
JIT-compiled number -> Decimal conversion silently overflows instead of raising DECIMAL_OVERFLOW Apertafuzz
Difficoltà 2/5 1-3 ore Idoneità per principianti 82/100
ClickHouse/ClickHouse#122114 ·
-
Difficoltà 1/5 Meno di un'ora Idoneità per principianti 92/100
linebender/vello_svg#90 ·
-
Difficoltà 2/5 1-3 ore Idoneità per principianti 74/100