VDF Support
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Evaluación
- Dificultad
- 5/5
- Tiempo estimado
- Más de una semana
- Aptitud para principiantes
- 20/100
- Tipo de issue
- Nueva funcionalidad
- Claridad
- Bastante claro
- Estado de actividad
- Activo
- Stack tecnológico
- cmake
- Área
- backend
Línea de trabajo
Start by reading the volume and surface shader architecture described in the issue, including how shaders are assigned through RDL layers and how Material and VolumeMaterial inheritance is structured. The issue identifies changes across Scene_rdl2 and multiple MoonRay repositories, but names no files or tests. Done means VDFs can be mixed and volume shading is unified with surface shading, with the required cross-repository redesign in place.
Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.
Descripción
MaterialX expects mixable VDFs.
OpenPBR also expects volume shading to be unified with surface shading.
In MoonRay, volume shaders (aside from subsurface, as a special case) are totally distinct from materials and surface shaders, and assigned directly to geometry through RDL layers. A shader class also cannot be both a Material and a VolumeMaterial, thanks to diamond inheritance. This will likely need to be redesigned, with changes spanning from Scene_rdl2 through all MoonRay repos.
- Lenguaje dominante
- CMake
- Estrellas
- 4.7k
- Forks
- 321
- Merge medio
- 13 min
- PR fusionados (30 d)
- 3
Preparar el entorno
- Sin Dockerfile ni archivo de Docker Compose
- Tiene una plantilla de pull request
- Leer la guía de contribución
Primeros pasos
- Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
- Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
- Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
- Abre un pull request que haga referencia al número del issue.
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