[DX12] Shader Propery loading
还没有人认领这个 Issue。
评估
- 难度
- 4/5
- 预计耗时
- 3-5 天
- 新手友好度
- 35/100
- Issue 类型
- 功能
- 描述清晰度
- 基本清楚
- 活跃度
- 停滞
- 技术栈
- c
调研方向
没有指定文件或测试。首先定位 shader reflection API 和 root signature 的设置,然后检查如何提取材质的 constant-buffer 和纹理数据。完成标准是强制材质使用 constant-buffer 名称 MaterialData、纹理前缀 Mat_ 以及指定的 descriptor-table 布局。
由索引模型根据 Issue 内容生成。
描述
The shader reflection api has some missing features witch make it hard to get the data fully dynamic.
For now I'm going to enforce naming conventions to make the data extractions easier.
Materials basic data (ints, mats, vectors, etc..) Can only be in a single CB named MaterialData And the textures name must start with Mat_
And in the root signature they have to be in the following format:
DescriptorTable(CBV(b2, numDescriptors=1),SRV(t0, numDescriptors=x)) where x is the number of used textures
- 主要语言
- C
- 星标
- 3
- 派生
- 0
- PR 合并指标
- 30 天内没有已合并 PR
环境准备
我们还没有检查这个项目的环境配置文件。先看它的 README,通用步骤见我们的新手贡献指南。
从这里开始
- 先读完整个 Issue,再读项目的贡献指南。
- 在 Issue 下留言说明你要接手 —— 这能避免两个人做同样的事。
- Fork 仓库,在一个分支上完成修改。
- 提交 Pull Request,并在描述里引用这个 Issue 编号。
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