loadImage(...) and createGraphics(..., P2D) have different y-coordinates
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評估
- 難度
- 4/5
- 預估耗時
- 3-5 天
- 新手友好度
- 35/100
- Issue 類型
- 缺陷
- 描述清晰度
- 基本清楚
- 活躍度
- 停滯
- 技術堆疊
- java
研究方向
重現提供的 sketch,並比較 loadImage(...) 與 createGraphics(..., P2D) 的紋理座標行為,包括 BufferedImage 路徑和 shader 輸出。從這些進入點和 PGraphics 開始,然後確認是否能讓座標慣例保持一致;當兩個影像來源在 shader 下產生相同的 y 方向時,即表示完成。
由索引模型根據 Issue 內容生成。
描述
Most appropriate sub-area of Processing 4?
OpenGL
Processing version
4.4.4
Operating system
MacOSX
Steps to reproduce this
PShader texCoordShader;
PGraphics pgP2D, pgDefault;
void setup() {
size(800, 400, P2D);
String fragShader =
"#ifdef GL_ES\n" +
"precision mediump float;\n" +
"#endif\n" +
"varying vec4 vertTexCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = vec4(vertTexCoord.st, 0.0, 1.0);\n" +
"}";
saveStrings("frag.glsl", split(fragShader, "\n"));
texCoordShader = loadShader("frag.glsl");//, "vert.glsl");
pgP2D = createGraphics(400, 400, P2D);
pgDefault = createGraphics(400, 400); // Default JAVA2D renderer
pgP2D.beginDraw();
pgP2D.endDraw();
pgDefault.beginDraw();
pgDefault.endDraw();
}
void draw() {
background(0);
shader(texCoordShader);
image(pgP2D, 0, 0);
image(pgDefault, 400, 0);
}
Additional context
I'm working on a keystone library that is using a shader.
Because a image has different coordinates then a graphics created with P2D I need to know what the user is giving.
Not only that, it complicates the shader math way more then I would like.
To give an example:
The difference between those is P2D and default renderer (both in a sketch that is P2D).
Notice that the text is correct in both cases!!!
This does not just apply for PGraphics, using loadImage is different as well (cause also baked by a BufferedImage).
Having a mix of both of them really complicate things.
Complaining is easy however. I will dig into seeing if I can find a solution.
Would you like to work on the issue?
Trying...
- 主要語言
- Java
- 星號
- 497
- 分支
- 183
- 平均合併
- 4 小時 39 分鐘
- 30 天內合併 PR
- 3
貢獻指南
從這裡開始
- 先讀完整個 Issue,再讀專案的貢獻指南。
- 在 Issue 下留言說明你要接手 —— 這能避免兩個人做同樣的事。
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- 送出 Pull Request,並在描述裡引用這個 Issue 編號。
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