Hacktoberfest 2026: những issue maintainer đã đánh dấu cho tháng Mười, đang mở và phù hợp người mới. Xem issue Hacktoberfest

Render loop that uses the results of previous render tend to glitch out.

Đang mở
#756 0 bình luận 0 reaction 0 người được giao Xem trên GitHub

Chưa có ai nhận issue này.

Đánh giá

Độ khó
4/5
Thời gian dự kiến
3-5 ngày
Mức phù hợp với người mới
35/100
Loại issue
Lỗi
Độ rõ ràng
Khá rõ ràng
Mức độ hoạt động
Đình trệ
Công nghệ
javascript

Hướng nghiên cứu

Tái hiện ví dụ từ index.html và index.js trong Chrome, bắt đầu với vòng lặp render gọi simulate() và getPixels(). So sánh các giá trị map liên tiếp và đầu ra của canvas để xác định nơi dữ liệu của lần lặp trước không còn được sử dụng hoặc bị hỏng. Hoàn thành khi các lần lặp lặp lại sử dụng các pixel trước đó và dần tạo ra hiệu ứng sáng lên như mong đợi mà không có lỗi hình ảnh.

Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.

Mô tả

What is wrong?

I am trying to write a continuous simulation loop on canvas, using gpu.js. The idea is to:

  1. Generate an initial w * h * 4 array (Uint8ClampedArray to be more specific)
  2. Write a gpu.js kernel, that processes that data and outputs result with this.color
  3. return the data with getPixels() and override the initial data
  4. pass the data returned in step 3 to the next simulation
  5. repeat steps 3-5 in a render loop

However:

  • The kernel does not use the data from the previous iteration (even though when I check the map variable from the browser console, it does contain results from the previous iteration). You can see that the pixels are not increasing in lightness over first couple of iterations, but are just replaced.
  • After a couple of render calls, the entire thing starts to glitch out entirely, drawing almost full lines of the same pixel data.
  • The left-side area is not a result of failed recording - it does look like this in the browser.
  • In the example code below, RGB pixels are clamped on increasing the value to avoid any overflow possibilities.

Here is the recorded result:
gpu js-failed-simulation

Where does it happen?

In the browser. (chrome 101.0.4951.67)

How do we replicate the issue?

Here is a sample I wrote:

<!-- index.html -->
...
<canvas id="daCanvas" width="512" height="512"  >
...
// index.js
const canvas = document.getElementById('daCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2', { premultipliedAlpha: false });

// 1.
let map = new Uint8ClampedArray(canvas.width * canvas.height * 4);

const gpu = new GPU({
    canvas,
    context: gl,
});

// 2.
const simulate = gpu.createKernel(function(mapData) {
   if(Math.random() > 0.95) {
        this.color(
            Math.min(1, mapData[this.thread.x][this.thread.y][0] / 255 + 0.3),
            Math.min(1, mapData[this.thread.x][this.thread.y][1] / 255 + 0.3), 
            Math.min(1, mapData[this.thread.x][this.thread.y][2] / 255 + 0.3), 
            1
        );
    } else {
        this.color(
            mapData[this.thread.x][this.thread.y][0] / 255, 
            mapData[this.thread.x][this.thread.y][1] / 255, 
            mapData[this.thread.x][this.thread.y][2] / 255, 
            1
        );
    }
})
.setOutput([canvas.width, canvas.height])
.setGraphical(true);

const render = () => {
    // 3.
    simulate(GPU.input(map, [canvas.width, canvas.height, 4]));
    // 4.
    map = simulate.getPixels();
}

// 5.
// Were using a nice slow interval for gentle simulation. Resutls for reqquestAnimationFrame loop are similar, just faster
setInterval(() => {requestAnimationFrame(render);}, 1000)

How important is this (1-5)?

It's just an experiment a'la the game of life, so let's say 2 (I take my hobby experiments seriously, but let's be honest - I am just playing with the tech).

Expected behaviour (i.e. solution)

I expected, that the image would start black, and then with each iteration, some pixels would become lighter and lighter until the image is entirely white.

Other Comments

I was trying this with several different approaches (separate kernel for processing, separate for rendering, different operations within the kernel etc), but the result was always glitchy. Even If I had just a loop that always draws whatever is in mapData and then would execute something like map[0] - 255 from the browser console, the loop would glitch out after a several loops.

Ngôn ngữ chính
JavaScript
Star
15.5k
Fork
663
Chỉ số merge pull request
Không có pull request nào được merge trong 30 ngày

Hướng dẫn đóng góp

Mở hướng dẫn đóng góp

Bắt đầu từ đâu

  1. Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
  2. Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
  3. Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
  4. Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.

Issue khác của gpujs/gpu.js

Tất cả issue của gpujs/gpu.js

Issue tương tự

Thêm issue về JavaScript

Nhận issue mới trong hộp thư của bạn

Bản tóm tắt ngắn những issue GitHub phù hợp với người mới.