Crossplay with pokopia-native: protocol comparison and options (research)
Chưa có ai nhận issue này.
Đánh giá
- Độ khó
- 5/5
- Thời gian dự kiến
- Hơn một tuần
- Mức phù hợp với người mới
- 20/100
- Loại issue
- Tài liệu
- Độ rõ ràng
- Cần làm rõ
- Mức độ hoạt động
- Sôi nổi
- Công nghệ
- cpp
- Lĩnh vực
- networking
Hướng nghiên cứu
Start by reading the issue’s comparison of the Link Play stacks and its A/B/C options; it identifies no repository files or tests to inspect. The work is to decide whether crossplay is wanted and select an approach, after resolving the listed protocol, identity, security, discovery, and licensing questions.
Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.
Mô tả
Read-only comparison of the Link Play ("Local connection") stacks in Dittobyte/Recompia and xFractals/pokopia-native (MIT, clone at 4a72d23, 1.3.0), and what crossplay would take.
Bottom line
The two games would interoperate at the game level (same game, same nn::ldn HLE, same LocalCommunicationVersion 301, same virtual UDP socket on port 49530), but the transport, discovery and identity/auth layers are entirely different designs. Crossplay today is impossible without one side implementing the other's protocol (A), a bridge (B), or an agreed shared protocol (C). The room-code format is already shared; the key derivation is not.
What matches, and what does not
- Matches:
nn::ldnemulation and theNetworkInfo/NodeInfothe game sees; theLocalCommunicationVersion; the virtual UDP socket on port 49530. - Differs: transport and message framing, LAN discovery, and the join/identity checks. Their build has a build-ID + mods-fingerprint gate with no analogue here; this side's session-variant has none there.
- Room code: same format, different KDF (
"pokopia-relay room v1"vs"pokopia-coop room v1"). - Security: their internet play authenticates every frame/datagram (HMAC, replay-protected); this side authenticates only the join and trusts the post-join data path.
Options
A. Our runtime speaks their protocol as a second Link Play mode. Needs their wire protocol end to end, a Linux mDNS/DNS-SD backend (theirs has none), their identity (game main build ID + mods fingerprint), and their room-code KDF. Cost: high — effectively a parallel transport stack (~3–4k lines). Risk: their Link Play is unreleased and may change.
B. A bridge process. A helper that speaks this relay protocol on one side and their coop protocol on the other, mapping one room to one session and forwarding NetworkInfo + game datagrams, and answering both identity checks. Cost: moderate; reuses both stacks. Adds a hop and a support burden, and needs a NAT/mDNS answer.
C. A shared protocol agreed by both projects. Both adopt one versioned discovery + transport + auth format. Highest coordination, lowest long-term duplication. Their Link Play is unreleased and their roadmap is their own.
Risks
- Their Link Play is "not released"; protocol, ports, DNS-SD keys and KDF may change.
- Room-code KDF mismatch: same code, different keys.
- No shared identity gate: a compatible mode must define a common compat gate or drop their check (weakening their cheat refusal).
- Security asymmetry: pick one threat model.
- License boundary: MIT is GPL-compatible, but needs attribution and a decision on vendoring vs reimplementing.
- mDNS on Linux: any option that uses their discovery needs a Linux backend.
Open questions
- Is crossplay with pokopia-native wanted at all, and at what priority (LAN first, internet later)?
- Is MIT code in the GPL tree acceptable (vendoring their coop module) vs a clean-room reimplementation vs a bridge?
- Is the game's main build ID available at runtime to supply their identity check, and would the mods-fingerprint scheme be adopted or replaced with the session-variant scheme?
- Which room-code KDF should win?
- Preferred option A / B / C, given the runtime is Windows-built but runs under Proton and any added Linux mDNS work lands in code that cannot be built locally today.
- Ngôn ngữ chính
- C++
- Star
- 224
- Fork
- 0
- Chỉ số merge pull request
- Không có pull request nào được merge trong 30 ngày
Chuẩn bị môi trường
- Không có Dockerfile hay tệp Docker Compose
- Có mẫu pull request
- Đọc hướng dẫn đóng góp
Bắt đầu từ đâu
- Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
- Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
- Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
- Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.
Issue khác của featureJosh/Recompia
-
enhancement
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 74/100
featureJosh/Recompia#522 ·
-
Improve GardeningĐang mởenhancement
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 42/100
featureJosh/Recompia#535 ·
-
bug low priority
Độ khó 3/5 1-2 ngày Mức phù hợp với người mới 52/100
featureJosh/Recompia#534 · 2 bình luận ·
-
Game crashes multiple times at random moments | CachyOS HyprlandCó thể đã có người làm @featureJosh đã nhận hôm nay. Đang mởbug
featureJosh/Recompia#533 · 1 người được giao ·
-
Frequent Crashes on Steam Deck: The graphics device was lost, so Pokopia must closeCó thể đã có người làm @featureJosh đã nhận hôm nay. Đang mởbug high priority
featureJosh/Recompia#531 · 1 bình luận · 1 người được giao ·
Tất cả issue của featureJosh/Recompia
Issue tương tự
-
test(tools): two testkit cache tests fail unless GOCACHE and GOMODCACHE are in the environmentĐang mởbacklog
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 78/100
EchoTools/nevr-runtime#2385 ·
Maintainer thường phản hồi trong vòng 1 ngày
-
type:bug
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 65/100
tensorflow/tflite-micro#3995 ·
Maintainer thường phản hồi trong vòng 1 ngày
-
CPU update 1.31xĐang mởspeed-report
Độ khó 1/5 Dưới một giờ Mức phù hợp với người mới 75/100
mw00/project-maya#961 · 1 bình luận ·
Maintainer thường phản hồi trong vòng 1 ngày
-
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 78/100
-
not for AI lovers
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 76/100
OSGeo/gdal#15515 · 1 bình luận ·
Maintainer thường phản hồi trong vòng 1 ngày