How about a NetworkBehaviourReference<T>?
Chưa có ai nhận issue này.
Đánh giá
- Độ khó
- 5/5
- Thời gian dự kiến
- Hơn một tuần
- Mức phù hợp với người mới
- 25/100
- Loại issue
- Tính năng
- Độ rõ ràng
- Khá rõ ràng
- Mức độ hoạt động
- Đình trệ
- Công nghệ
- csharp, unity
- Lĩnh vực
- game-dev, networking
Hướng nghiên cứu
Bắt đầu bằng cách xem xét NetworkBehaviourReference, NetworkObjectReference và cách xử lý đối số RPC được mô tả trong issue. Xác định xem các tham chiếu NetworkBehaviour generic hay các đối số RPC được định kiểu trực tiếp có phù hợp với các đường dẫn serialization và lookup hiện có hay không; công việc được xem là hoàn tất khi các tham chiếu có kiểu được bắt buộc và được resolve mà không cần các cast hiện tại hoặc boilerplate TryGet, đồng thời đã bổ sung coverage phù hợp.
Do mô hình lập chỉ mục viết ra từ nội dung của issue.
Mô tả
It would be amazing if RPC arguments could just actually be any NetworkBehaviour derivative class instead of only NetworkBehaviourReference so that the compiler could enforce type on those RPC arguments instead of boilerplate cast / TryGet code.
Short of that, doing an RPC with NetworkBehaviourReference<MyNetworkBehaviourClass> at least gives me peace of mind that the compiler can catch me trying to pass the RPC a reference to a NetworkBehaviour that isn't a MyNetworkBehaviourClass.
I did it like this:
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
namespace Unity.Netcode
{
public struct NetworkBehaviourReference<T> : INetworkSerializable, IEquatable<NetworkBehaviourReference<T>>
where T : NetworkBehaviour
{
private NetworkObjectReference m_NetworkObjectReference;
private ushort m_NetworkBehaviourId;
public NetworkBehaviourReference(NetworkBehaviour networkBehaviour)
{
if (networkBehaviour == null)
{
m_NetworkObjectReference = new NetworkObjectReference((NetworkObject)null);
m_NetworkBehaviourId = 0;
return;
// throw new ArgumentNullException(nameof(networkBehaviour));
}
if (networkBehaviour.NetworkObject == null)
{
throw new ArgumentException($"Cannot create {nameof(NetworkBehaviourReference<T>)} from {nameof(NetworkBehaviour)} without a {nameof(NetworkObject)}.");
}
m_NetworkObjectReference = networkBehaviour.NetworkObject;
m_NetworkBehaviourId = networkBehaviour.NetworkBehaviourId;
}
public bool TryGet(out T networkBehaviourSubtype, NetworkManager networkManager = null)
{
networkBehaviourSubtype = GetInternal(this, null) as T;
return networkBehaviourSubtype != null;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
private static NetworkBehaviour GetInternal(NetworkBehaviourReference<T> networkBehaviourRef, NetworkManager networkManager = null)
{
if (networkBehaviourRef.m_NetworkObjectReference.TryGet(out NetworkObject networkObject, networkManager))
{
return networkObject.GetNetworkBehaviourAtOrderIndex(networkBehaviourRef.m_NetworkBehaviourId);
}
return null;
}
public bool Equals(NetworkBehaviourReference<T> other)
{
return m_NetworkObjectReference.Equals(other.m_NetworkObjectReference) && m_NetworkBehaviourId == other.m_NetworkBehaviourId;
}
public override bool Equals(object obj)
{
return obj is NetworkBehaviourReference<T> other && Equals(other);
}
public override int GetHashCode()
{
unchecked
{
return (m_NetworkObjectReference.GetHashCode() * 397) ^ m_NetworkBehaviourId.GetHashCode();
}
}
public void NetworkSerialize<T>(BufferSerializer<T> serializer) where T : IReaderWriter
{
m_NetworkObjectReference.NetworkSerialize(serializer);
serializer.SerializeValue(ref m_NetworkBehaviourId);
}
public static implicit operator T(NetworkBehaviourReference<T> networkBehaviourRef) => GetInternal(networkBehaviourRef) as T;
public static implicit operator NetworkBehaviourReference<T>(T networkBehaviourSubtype) => new NetworkBehaviourReference<T>(networkBehaviourSubtype);
}
}
- Ngôn ngữ chính
- C#
- Star
- 2.3k
- Fork
- 461
- Merge trung bình
- 3 ngày 16 giờ
- Pull request đã merge (30 ngày)
- 20
Hướng dẫn đóng góp
Bắt đầu từ đâu
- Đọc hết issue, rồi đọc hướng dẫn đóng góp của dự án.
- Bình luận trên issue rằng bạn sẽ nhận — tránh hai người làm cùng một việc.
- Fork repository và làm thay đổi trên một nhánh.
- Mở pull request có tham chiếu số hiệu của issue.
Issue khác của Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
-
stat:import type:bug
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 68/100
-
stat:reply-needed type:support
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 55/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#4095 · 10 bình luận ·
-
stat:awaiting-triage stat:Investigating type:bug
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3912 · 5 bình luận · 1 người được giao ·
-
Tracking type:feature-2.x
Độ khó 5/5 Hơn một tuần Mức phù hợp với người mới 35/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3870 · 5 bình luận ·
-
Please error, or at least warn, when a managed type is included in INetworkSerializeByMemcpy Đang mởTracking type:feature
Độ khó 4/5 3-5 ngày Mức phù hợp với người mới 48/100
Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects#3830 · 7 bình luận ·
Tất cả issue của Unity-Technologies/com.unity.netcode.gameobjects
Issue tương tự
-
type/automation type/tech-debt
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 78/100
-
bug
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 88/100
-
t/bug
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 82/100
-
ci-failure-cause test-failure
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 82/100
-
area:auth FE mvp P3
Độ khó 2/5 1-3 giờ Mức phù hợp với người mới 88/100
klasolsson81/jobbliggaren#1788 ·