Add Profiling (Lite) functionality
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評価
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 初心者へのやさしさ
- 20/100
- issue の種類
- 機能追加
- 明瞭さ
- 説明が足りない
- 活発さ
- 停滞
- 領域
- game-dev, performance
調査の方向性
まず、Unity の固定実行順序と、SDK に既に存在するデバイスおよび OS のコンテキスト収集を確認します。レンダリング、物理演算、ゲームロジックの複合的な更新をどのように時間計測できるかを明らかにします。完了には、それらの領域について合意されたスコープと測定可能なタイミングデータがあり、収集したコンテキストが添付されていることが必要です。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
This is more like a brain-dump than an actionable issue for now. Feel free to chime in.
In an ideal world, we'd ship with a profiler, and have detailed and granular insights as part of the offering. But that's technically somewhat unfeasible and there the issue with performance overhead.
Additionally, the profiler is part of the Editor and developers typically profile on their machine.
Instead, what we could look into are general bottlenecks.
Unity has a fixed execution order of systems. What we could do here is hook up into this life-cycle and time it. This would allow us to answer general questions like
- How much time is spent on rendering each frame?
- How much time is spent on physics?
- How much time is spent on updating the game logic (user code - all update-calls combined)
That, combined with the context that the SDK is already collecting (i.e. device/OS) would already provide valuable insights.
- 主要言語
- C#
- スター
- 294
- フォーク
- 63
- 平均マージ
- 3日 17時間
- マージ済み PR(30日)
- 26
環境構築
- Dockerfile・Docker Compose ファイルなし
- プルリクエストのテンプレートなし
- コントリビューションガイドを読む
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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