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Integrate bullet physics

オープン
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評価

難易度
5/5
見積もり時間
1週間以上
初心者へのやさしさ
20/100
issue の種類
機能追加
明瞭さ
説明が足りない
活発さ
停滞
技術スタック
cpp
領域
game-dev

調査の方向性

まず Bullet3 リポジトリと、この issue にある Entity-Component の例(Rigidbody、SphereCollider、Transform、PhysicSystem を含む)を確認します。アクティブな物理コンポーネントを更新するための統合ポイントを定義し、エンティティが提案されたコンポーネントを保持して衝突処理に参加できることを検証します。

索引モデルが issue の本文から書いたものです。

説明

big feature PRI 2

Integrate bullet physics with our entity component system.
https://github.com/bulletphysics/bullet3

Basic rough draft of the physic system

// Add a 3D rigidbody component
entt::entitty e = reg.create();
Rigidbody& c = reg.assign<Rigidbody>(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);

// Add collision body component for collision detection
entt::entitty e = reg.create();
SphereCollider& c = reg.assign<SphereCollider>(e, transform, radius);

// Add 
entt::entitty e = reg.create();
Transform& c = reg.assign<Transform>(e, Transform{});
Rigidbody& c = reg.assign<Rigidbody>(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);
SphereCollider& c = reg.assign<SphereCollider>(e, transform, radius);

class PhysicSystem
{
   // Update all active physics component
   void Update(entt::registry reg);
};

主要言語
C++
スター
415
フォーク
16
PR マージ指標
30日以内にマージされた PR はありません

環境構築

  • Dockerfile・Docker Compose ファイルなし
  • プルリクエストのテンプレートあり
  • コントリビューションガイドなし

はじめの一歩

  1. issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
  2. 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
  3. リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
  4. issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。

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