Integrate bullet physics
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評価
調査の方向性
まず Bullet3 リポジトリと、この issue にある Entity-Component の例(Rigidbody、SphereCollider、Transform、PhysicSystem を含む)を確認します。アクティブな物理コンポーネントを更新するための統合ポイントを定義し、エンティティが提案されたコンポーネントを保持して衝突処理に参加できることを検証します。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
Integrate bullet physics with our entity component system.
https://github.com/bulletphysics/bullet3
Basic rough draft of the physic system
// Add a 3D rigidbody component
entt::entitty e = reg.create();
Rigidbody& c = reg.assign<Rigidbody>(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);
// Add collision body component for collision detection
entt::entitty e = reg.create();
SphereCollider& c = reg.assign<SphereCollider>(e, transform, radius);
// Add
entt::entitty e = reg.create();
Transform& c = reg.assign<Transform>(e, Transform{});
Rigidbody& c = reg.assign<Rigidbody>(e, transform, force, velocity, acceleration, mass, etc....);
SphereCollider& c = reg.assign<SphereCollider>(e, transform, radius);
class PhysicSystem
{
// Update all active physics component
void Update(entt::registry reg);
};
- 主要言語
- C++
- スター
- 415
- フォーク
- 16
- PR マージ指標
- 30日以内にマージされた PR はありません
環境構築
- Dockerfile・Docker Compose ファイルなし
- プルリクエストのテンプレートあり
- コントリビューションガイドなし
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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