texture function and unpremulted RGB output
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評価
- 難易度
- 5/5
- 見積もり時間
- 1週間以上
- 初心者へのやさしさ
- 35/100
- issue の種類
- 機能追加
- 明瞭さ
- おおむね明確
- 活発さ
- 停滞
- 技術スタック
- cpp
調査の方向性
まず、OSL テクスチャ関数と RGB および alpha 値の処理を追跡します。この issue では実装ファイルやテストは指定されていません。3ds Max でビットマップを使って動作を再現し、既存のテクスチャ動作を壊さずに非プレマルチプライド RGB 出力を保持するオプションを定義して検証します。
索引モデルが issue の本文から書いたものです。
説明
Problem
As a 3ds max user I am going to describe an issue with OSL from a 3ds max perspective, but I have been told that the issue is not with the 3ds max implementation of OSL but the OSL system itself:
Actual behavior: In 3ds max, using OSL to read bitmaps will always produce premultiplied RGB channel output.
Expected behavior: There should be an argument controlling whether to premultipliy RGB channels or not.
Composing materials is very much like compositing in general, and many times you need the raw RGB output unaffected by the alpha. The OSL texture function should contain an argument whether to premultiply the RGB channels or leave them untouched (unpremulted).
Steps to Reproduce
- In 3ds max (any version containing OSL) create an OSL node that reads bitmaps (Bitmap Lookup, UberBitmap, etc).
- Load a texture file that is clearly unpremultiplied.
- Output only the RGB channels into another node and preview the output. The result is always premultiplied, meaning the RGB channels have been multiplied by the alpha even though you only expect the untouched RGB channels.
Versions
Not sure about the version specifics here. All I know is that this issue exists in whatever version of OSL is used by 3ds max 2023, 2024 and 2025.
- OSL branch/version: n/a
- OS: n/a
- C++ compiler: n/a
- LLVM version: n/a
- OIIO version: n/a
- 主要言語
- C++
- スター
- 2.3k
- フォーク
- 415
- 平均マージ
- 2日 14時間
- マージ済み PR(30日)
- 13
環境構築
はじめの一歩
- issue を最後まで読み、次にプロジェクトのコントリビューションガイドを読みます。
- 着手することを issue にコメントします — 二人が同じ作業をするのを防げます。
- リポジトリをフォークし、ブランチを切って変更します。
- issue 番号を参照したプルリクエストを送ります。
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