P4: Lua io.AxisInverted always fails
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Valutazione
- Difficoltà
- 2/5
- Tempo stimato
- 1-3 ore
- Idoneità per principianti
- 70/100
Direzione di ricerca
Il bug è nel controllo dell’ID del controller all’inizio di io.AxisInverted in scripting/api/libs/controls.cpp, intorno alla riga 279, e nel ciclo che cerca il binding e si ferma a JOY_REL_THROTTLE_AXIS. Inizia leggendo quella funzione e i setter delle proprietà per asse con cui dovrebbe corrispondere. Fatto significa che le tre chiamate nella riproduzione (invertire il mouse, interrogare il mouse, invertire il joystick 0) restituiscono i valori attesi e che io.HeadingAxisPrimaryInverted e io.HeadingAxisSecondaryInverted leggono true successivamente. L’issue lascia aperto se rimuovere la funzione, quindi conferma prima questa scelta con un maintainer.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
This is minor: it only affects scripts, and the per-axis setters such as io.HeadingAxisPrimaryInverted work as a workaround.
Problem
The Lua function io.AxisInverted(cid, axis, inverted) never does anything. It always returns false, and setting an axis inverted through it doesn't change the binding.
The check on the controller ID at the top of the function (scripting/api/libs/controls.cpp:279) can never pass: the mouse (cid -1) fails joy < CID_JOY0, and every joystick (0 to 3) fails joy != CID_MOUSE. So the function returns its error value before it looks at any binding.
Steps to reproduce
- Current master (8afa31842), Debug build, Linux. MediaVPs 5.0.2, no other mods, SM1-01.
- By default the mouse X axis and joystick 0's X axis are bound to the heading axis.
- From a script, run:
io.AxisInverted(-1, 0, true)and thenio.AxisInverted(-1, 0)io.AxisInverted(0, 0, true)
- Read
io.HeadingAxisSecondaryInvertedandio.HeadingAxisPrimaryInverted.
Expected vs. actual behavior
Expected: the first call inverts the mouse binding and the second returns true; the third inverts the joystick binding. The heading axis properties then read true.
Actual: all three calls return false, and both heading properties stay false. Setting io.HeadingAxisPrimaryInverted = true directly does work, so the binding itself can be inverted.
Separately, even with the check fixed, the loop that searches for the binding stops at the relative throttle axis, so any axis action added after it would never be found.
Proposed fixes
- Change the check to reject only IDs that are neither the mouse nor a joystick:
(joy != CID_MOUSE) && ((joy < CID_JOY0) || (joy >= CID_JOY_MAX)). - Same as 1, and loop up to
JOY_AXIS_ENDinstead ofJOY_REL_THROTTLE_AXIS, so every axis action is searched. - Remove
AxisInvertedin favor of the per-action properties, if no script relies on it.
- Lingua principale
- C++
- Stelle
- 488
- Fork
- 184
- Merge medio
- 1g 19h
- PR unite (30g)
- 33
Preparare l'ambiente
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