Editor time auto-updating of FSongData::CachedMaximumSongDuration

Aperta
#372 1 commento 0 reazioni 0 assegnatari Vedi su GitHub

Nessuno ha ancora preso questa issue.

Valutazione

Difficoltà
3/5
Tempo stimato
1-2 giorni
Idoneità per principianti
45/100
Tipo di issue
Bug
Chiarezza
Abbastanza chiara
Stato di attività
Ferma
Stack tecnologico
cpp, unreal-engine
Ambito
game-dev

Direzione di ricerca

Inizia tracciando FGTapeData::CachePlaylistSongDurations(class FWwiseProjectDatabase* InProjectDatabase) e il modo in cui raggiunge FSongData::CachedMaximumSongDuration durante il cooking. Riproduci la build o il cook dell’editor 1.1, quindi verifica che la durata memorizzata nella cache venga valorizzata e che il nastro BoomBox passi alla canzone successiva invece di reimpostarsi su 0:00.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Descrizione

Struct FSongData includes the following field:

/** Maximum song duration cached from the AkAudioEvent during cooking to allow accessing that information on Dedicated Servers */
UPROPERTY()
	float CachedMaximumSongDuration{0.0f};

This property is supposed to be populated at build time, but for some reason in 1.1 editor it is left as 0. This partially breaks the BoomBox - the tape cannot switch to the next song, instead it's playback indicator is set to 0:00 once the AKAudioEvent ends.

I was able to quickly hack around it by making this property editable and populating it manually, but a cleaner way would be to auto-populate at build time. There is a void CachePlaylistSongDurations(class FWwiseProjectDatabase* InProjectDatabase); callback of FGTapeData, which I guess is supposed to be used exactly for that.

In 1.0 this property wasn't present yet (based on the tape uasset for 1.0).

Lingua principale
C++
Stelle
346
Fork
229
Metriche di merge delle PR
Nessuna PR unita negli ultimi 30g

Preparare l'ambiente

Questo progetto non fornisce container di sviluppo, Dockerfile né guida per i contributori, quindi l'ambiente è a tuo carico: parti dal suo README e consulta la nostra guida al primo contributo per i passaggi generali.

Come iniziare

  1. Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
  2. Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
  3. Fai un fork del repository e lavora su un branch.
  4. Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.

Altre issue di satisfactorymodding/SatisfactoryModLoader

Tutte le issue di satisfactorymodding/SatisfactoryModLoader

Issue simili

Altre issue su C++

Ricevi le nuove issue nella tua casella

Un breve riepilogo di issue GitHub adatte ai principianti.