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[FEATURE] Improve line rendering on higher resolutions

Aperta
#682 1 commento 2 reazioni 0 assegnatari Vedi su GitHub

I maintainer di solito rispondono entro 4 giorni

@johnneerdael ci sta già lavorando.

Dal 12/10/2026.

  • #1047 di @johnneerdael — aperta

Valutazione

Difficoltà
5/5
Tempo stimato
Più di una settimana
Idoneità per principianti
35/100
Tipo di issue
Funzionalità
Chiarezza
Abbastanza chiara
Stato di attività
Ferma
Stack tecnologico
cpp

Direzione di ricerca

The issue names no files, tests, or entry points. Start by locating the existing line-rendering implementation and compare its OpenGL, WebGL, Vulkan, and Metal paths with the linked instanced-lines article. Done should include resolution-scaled lines with appropriate joints and end caps across the supported rendering backends.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Descrizione

enhancement

Currently, projectM implements the exact same line rendering technique as Milkdrop. It renders either a single, 1px-wide line or four 1px-wide lines in a 2x2 raster for thick/bold lines. There are a few issues with the current implementation, from which Milkdrop also suffers:

  • Line anti-aliasing is not a guaranteed feature, e.g. it's basically only available on desktop platforms and if the line is only 1px wide.
  • The line with always stays the same, regardless of the rendering resolution, meaning that the higher the resolution gets, there is less and less brightness/color added to the image overall. This causes many presets to become darker or almost black on 4K+ screens, while very small resoutions will be way too bright.
  • Vulkan/Metal don't support line rendering with the optional VK_EXT_line_rasterization extension.

Ideally, line width should scale smoothly with the rendering resolution, e.g. 1px width (or 2px for thick lines) at 1000px. such lines would then render 4px/8px wide on 4K resolutions, covering about the same percentage of image pixels overall.

One feasible approach would be implementing a technique suggested by this article, which will also work fine for OpenGL and WebGL. This will also take care of line joints and end caps to look nice, e.g. shapes can use miter joints while waveforms should ideally be rendered with round joints and end caps.

Lingua principale
C++
Stelle
4.5k
Fork
496
Merge medio
3g 14h
PR unite (30g)
4

Preparare l'ambiente

Questo progetto non fornisce container di sviluppo, Dockerfile né guida per i contributori, quindi l'ambiente è a tuo carico: parti dal suo README e consulta la nostra guida al primo contributo per i passaggi generali.

Come iniziare

  1. Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
  2. Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
  3. Fai un fork del repository e lavora su un branch.
  4. Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.

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