Use ASCT instead of DXT1 for Android builds and Texture Array creations
I maintainer di solito rispondono entro 1 giorno
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Valutazione
- Difficoltà
- 4/5
- Tempo stimato
- 3-5 giorni
- Idoneità per principianti
- 45/100
- Tipo di issue
- Funzionalità
- Chiarezza
- Abbastanza chiara
- Stato di attività
- Ferma
- Ambito
- game-dev, performance
Direzione di ricerca
Start at GUZ.Core.Services.Caches.TextureCacheService.BuildTextureArray and read Unity’s platform texture format guidance linked in the issue. Add a Debug.Log to confirm which format is selected, then compare ASCT and DXT1 caching performance on Android or Meta Quest; assess runtime playback performance if practical. Done when format selection is confirmed and the Android performance comparison is recorded.
Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.
Descrizione
Description
@see: https://docs.unity3d.com/6000.3/Documentation/Manual/texture-choose-format-by-platform.html
TODOs
- Go to
GUZ.Core.Services.Caches.TextureCacheService.BuildTextureArray - Ensure, that the format is selected (Debug.Log command)
- Check if the other texture format has performance benefits on Android/Meta Quest
- Performance for caching at runtime
- Performance for runtime usage while playing (if somehow easily testable)
- Lingua principale
- C#
- Stelle
- 33
- Fork
- 1
- Merge medio
- 1g 17h
- PR unite (30g)
- 51
Preparare l'ambiente
- Nessun Dockerfile né file Docker Compose
- Ha un modello di pull request
- Leggi la guida per i contributori
Come iniziare
- Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
- Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
- Fai un fork del repository e lavora su un branch.
- Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.
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