Use ASCT instead of DXT1 for Android builds and Texture Array creations

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Valutazione

Difficoltà
4/5
Tempo stimato
3-5 giorni
Idoneità per principianti
45/100
Tipo di issue
Funzionalità
Chiarezza
Abbastanza chiara
Stato di attività
Ferma
Stack tecnologico
csharp, unity

Direzione di ricerca

Start at GUZ.Core.Services.Caches.TextureCacheService.BuildTextureArray and read Unity’s platform texture format guidance linked in the issue. Add a Debug.Log to confirm which format is selected, then compare ASCT and DXT1 caching performance on Android or Meta Quest; assess runtime playback performance if practical. Done when format selection is confirmed and the Android performance comparison is recorded.

Scritto dal modello di indicizzazione a partire dal testo della issue.

Descrizione

improvement

Description

@see: https://docs.unity3d.com/6000.3/Documentation/Manual/texture-choose-format-by-platform.html

TODOs

  • Go to GUZ.Core.Services.Caches.TextureCacheService.BuildTextureArray
  • Ensure, that the format is selected (Debug.Log command)
  • Check if the other texture format has performance benefits on Android/Meta Quest
    • Performance for caching at runtime
    • Performance for runtime usage while playing (if somehow easily testable)
Lingua principale
C#
Stelle
33
Fork
1
Merge medio
1g 17h
PR unite (30g)
51

Preparare l'ambiente

Come iniziare

  1. Leggi tutta la issue e poi la guida ai contributi del progetto.
  2. Commenta sulla issue per dire che te ne occupi tu — evita che due persone facciano lo stesso lavoro.
  3. Fai un fork del repository e lavora su un branch.
  4. Apri una pull request che faccia riferimento al numero della issue.

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