Feature request: add GDScript (Godot) language support
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Evaluación
- Dificultad
- 4/5
- Tiempo estimado
- 3-5 días
- Aptitud para principiantes
- 48/100
- Tipo de issue
- Nueva funcionalidad
- Claridad
- Bastante claro
- Estado de actividad
- Tranquilo
- Stack tecnológico
- godot, javascript, lua
Línea de trabajo
Read the Supported Languages section in README.md and the registrations in extraction/languages/index.js; compare how existing language extractors are wired. The issue leaves open whether to use a native tree-sitter grammar or extend extraction/languages/lua.js, so first determine which approach fits the project. Done means .gd files are indexed and the listed GDScript symbols can be queried.
Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.
Descripción
Feature request: add GDScript (Godot) language support
Summary
GDScript — the primary scripting language for Godot Engine 4.x projects — is not currently in the list of supported languages (README.md "Supported Languages" section and extraction/languages/index.js registrations).
Why it matters
GDScript is one of the highest-popularity languages in the indie / open-source game-dev ecosystem, and Godot projects have characteristics that CodeGraph's pre-indexed model is particularly well-suited for:
- Heavy cross-file references: Godot scenes, autoloads, and signals create a dense
extends/class_name/@onready/signalgraph across many.gdfiles. Today this requiresgrep + Readto reconstruct, which is exactly the workflow CodeGraph replaces. - Auto-sync fits the iterative gameplay-loop: CodeGraph's "index updates on every file change" model is a natural fit for the gameplay / UI iteration cycle Godot projects go through.
Concrete repro
- Run
codegraph initin a Godot 4 project (any project with.gdfiles inscripts/). codegraph statusreports0 filesindexed for any language matching.gd.- No
codegraph_explore/codegraph_queryresults return symbols defined in.gdfiles.
Expected: the 145 .gd files in a typical Godot project should appear under Files by Language, and GDScript symbols (class_name, func, signal, extends, var, @onready, preload, load) should be queryable.
Proposed approach
There are two reasonable paths; happy to send a PR either way:
A. Native tree-sitter grammar — tree-sitter-gdscript is maintained (https://github.com/PrestonKnopp/tree-sitter-gdscript) and already vendored by some tools. Mirrors how the other 27 languages in extraction/languages/ are wired.
B. Extend the existing Lua extractor — Given the recent Lua-parser work (#1616, #1617), GDScript's Lua-influenced syntax (block-by-indent, func/var declarations, extends/signal/class_name keywords layered on top) could be supported by extending extraction/languages/lua.js with a thin GDScript overlay rather than maintaining a separate extractor. Faster to land, naturally benefits from the same edge / dynamic-dispatch resolution infrastructure the Lua extractor is being improved with right now. Less accurate than a native grammar, but unblocks Godot users quickly.
Environment
- CodeGraph v1.5.0 (
/opt/homebrew/bin/codegraphvianpm i -g @colbymchenry/codegraph) - macOS arm64
- Test project: a Godot 4 project with ~145
.gdfiles and ~50.tscnscene files
Thanks — happy to iterate on the design.
- Lenguaje dominante
- C
- Estrellas
- 73.2k
- Forks
- 4.7k
- Merge medio
- 4 h 46 min
- PR fusionados (30 d)
- 478
Preparar el entorno
Este proyecto no incluye contenedor de desarrollo, Dockerfile ni guía de contribución, así que la configuración corre por tu cuenta: empieza por su README y consulta nuestra guía para la primera contribución para los pasos generales.
Primeros pasos
- Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
- Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
- Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
- Abre un pull request que haga referencia al número del issue.
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