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Depth range from the ground: far bodies, their orbits and rings tie or invert in the 24-bit depth buffer

Abierto
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Evaluación

Dificultad
5/5
Tiempo estimado
Más de una semana
Aptitud para principiantes
35/100
Tipo de issue
Error
Claridad
Bastante claro
Estado de actividad
Activo
Stack tecnológico
javascript, three.js

Línea de trabajo

Start by reading the depth-buffer and projection setup, then check the composite and Cesium depth handoff described in CESIUM.md and portal-netgl. Compare reversed-Z, logarithmic depth, and analytic occlusion against the stated telescope-FOV cases; done means Jupiter occludes the far halves of its moons' orbits, Saturn occludes its far ring arc, the Moon hides background stars, and space views retain parity.

Escrito por el modelo de indexación a partir del texto del issue.

Descripción

track:rendering

Found while fixing the atmosphere dashes over Jupiter (#174).

Problem

From Earth's surface the near plane is ~100 m, so every body beyond a few million km lands on or one 24-bit step under the far plane. Depth can then no longer order them:

  • Orbits over their planet: Ganymede's orbit line ties with Jupiter's disc, and overlays pass the depth test on a tie, so the far half of the orbit draws across Jupiter (telescope FOV from the ground).
  • Rings: Saturn's far ring arc draws over the disc from the ground.
  • The Moon and stars: catalogue stars, pulled to 0.999999·w, sit nearer than the Moon from the ground (≈0.9999995), so a bright star behind the Moon could show through it.

#174 fixed the atmosphere pass's own misreading of these depths; the ordering problem remains.

Options

  • Reversed-Z with a float depth buffer (WebGL2: DEPTH_COMPONENT32F plus a reversed projection): near-uniform relative precision over the whole range. three.js supports reverseDepthBuffer (r163+); check the composite and Cesium's depth handoff (CESIUM.md) and portal-netgl.
  • Logarithmic depth (three's logarithmicDepthBuffer): simple, but writes gl_FragDepth, which costs early-z and touches every custom shader.
  • Analytic occlusion: overlays and background test against the bounding spheres of nearer bodies in the shader. Targeted, no buffer change.

Done when

From Earth's surface at a telescope FOV, Jupiter hides the far half of its moons' orbits, Saturn's disc hides the far ring arc, and the Moon hides the stars behind it; nothing changes in space views (parity).


Generated by Claude Code

Lenguaje dominante
JavaScript
Estrellas
55
Forks
4
Merge medio
10 h 12 min
PR fusionados (30 d)
134

Preparar el entorno

Este proyecto no incluye contenedor de desarrollo, Dockerfile ni guía de contribución, así que la configuración corre por tu cuenta: empieza por su README y consulta nuestra guía para la primera contribución para los pasos generales.

Primeros pasos

  1. Lee el issue completo y luego la guía de contribución del proyecto.
  2. Comenta en el issue que vas a ocuparte — evita que dos personas hagan lo mismo.
  3. Haz un fork del repositorio y trabaja en una rama.
  4. Abre un pull request que haga referencia al número del issue.

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